如何在openGL 4.5中计算圆锥面的法线?

时间:2018-06-25 01:34:50

标签: java jogl opengl-4

我是openGL 4.5的新手,我目前正在使用灯光,在几何图形绘制过程中计算顶点法线时一切正常,但是现在我必须计算圆锥的面法线,我不知道该怎么做它。我正在使用GL_TRIANGLE_STRIP进行绘制。我们可以在下面看到当前代码段:

    float coneAngle = (float) Math.atan(radius / height);

    coneCos = (float) Math.cos(coneAngle);
    coneSin = (float) Math.sin(coneAngle);

    // circleResolution * heightResolution * 3

    for(int i = 0; i <= circleResolution; i++)
    {
        for(int j = 0; j <= heightResolution; j++)
        {
            angle = 2 * ((float) Math.PI) * (i / (float) circleResolution);

            cos = ((float) Math.cos(angle));
            sin = ((float) Math.sin(angle));

            x = radius * cos;
            z = radius * sin;

            // Cone Bottom
            vertices.add(x);
            vertices.add(0.0f);
            vertices.add(z);                

            // Cone Bottom Normal
            vertices.add(coneCos * cos);
            vertices.add(coneSin);
            vertices.add(coneCos * sin);

            // Cone Top
            vertices.add(0f);
            vertices.add(height);
            vertices.add(0f);               

            // Cone Top Normal
            vertices.add(0f);
            vertices.add(0f);
            vertices.add(0f);
        }
    }

    // Center of Bottom Circle - Vertices
    vertices.add(0.0f);
    vertices.add(0.0f);
    vertices.add(0.0f);

    // Center of Bottom Circle - Normal
    vertices.add(0.0f);
    vertices.add(-1.0f);
    vertices.add(0.0f);

    // CircleResolution - Bottom Circle - TRIANGLE_FAN
    for (int j = 0; j <= circleResolution; j++)
    {
        angle = (2 * ((float) Math.PI)) * ( j / (float) circleResolution );

        x = (float) Math.cos(angle);
        z = (float) Math.sin(angle);

        vertices.add(radius * x);
        vertices.add(0.0f);
        vertices.add(radius * z);

        // Normal
        vertices.add(0.0f);
        vertices.add(-1.0f);
        vertices.add(0.0f);
    }

近似圆锥形的多边形
Polygon That Approximates a Cone

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

直线或矢量的法向矢量可以通过沿直线矢量旋转90°来实现。

cone normal

沿着圆锥体侧面的向量为radius-height。法线向量为-(-height)radius

在您的情况下,圆锥体侧面的法线向量属性对于底部(“圆锥体底部法线”)和顶部(“圆锥体顶部法线”)顶点是:

// lenght of the flank of the cone
float flank_len = Math.sqrt(radius*radius + height*height); 

// unit vector along the flank of the cone
float cone_x = radius / flank_len; 
float cone_y = -height / flank_len;

.....

// Cone Bottom Normal
vertices.add(-cone_y * cos);
vertices.add( cone_x );
vertices.add(-cone_y * sin);

.....

// Cone Top Normal
vertices.add(-cone_y * cos);
vertices.add( cone_x );
vertices.add(-cone_y * sin);