如何将非纹理数据传递到SCNTechnique Metal着色器

时间:2018-06-22 14:33:05

标签: shader scenekit metal scntranscaction

我可以将类型sampler2D的自定义参数传递给Metal fragment function的{​​{1}},并且我可以进行第二次传递:

PList:

SCNTechnique

...

<key>inputs</key>
<dict>
    <key>imageFromPass1</key>
    <string>COLOR</string>
    <key>myCustomImage</key>
    <string>myCustomImage_sym</string>
</dict>

相关的Obj-C代码:

<key>symbols</key>
<dict>
    <key>myCustomImage_sym</key>
    <dict>
        <key>type</key>
        <string>sampler2D</string>
    </dict>
</dict>

金属功能参数:

[technique setValue: UIImagePNGRepresentation(myCustomTexture) forKey:@"myCustomImage_sym"];

我在着色器功能中访问并使用所有这些输入。可行!

到目前为止一切顺利!

但是,当我添加另一个fragment half4 myFS(out_vertex_t vert [[stage_in]], texture2d<float, access::sample> imageFromPass1 [[texture(0)]], texture2d<float, access::sample> myCustomImage [[texture(1)]], constant SCNSceneBuffer& scn_frame [[buffer(0)]]) { ... 类型的自定义参数时...

float

...

<key>blob_pos</key>
<string>blob_pos_sym</string>

<key>blob_pos_sym</key>
<dict>
    <key>type</key>
    <string>float</string>
</dict>

[_sceneView.technique setValue:[NSNumber numberWithFloat:0.5f] forKey:@"blob_pos_sym"];

...传递的值永远不会到达着色器功能。

我尝试过

  • 使用最多6个不同的buffer(N)值
  • 在顶点函数中具有自定义参数
  • 输入vec3和float3而不是float
  • 将我的float编码为NSData的不同方法
  • 将浮点数包装在结构中

     constant float& blob_pos [[buffer(2)]]
    

...全部失败。

然后我看了handleBindingOfSymbol:usingBlock: ...,但这只是GLSL。

我发现它是Metal的handleBindingOfBufferNamed:frequency:usingBlock: ...,在SCNTechnique中不可用。

我用Google搜索SCNTechnique Metal ...并意识到所有个项目仅使用了sampler2D参数。

最后,我了解到这不是新事物,而是bugs developers for years

在我将此浮点编码为纹理之前,请让我知道缺少的部分,以使其按预期方式工作。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您必须使用结构来包装输入符号,并确保使用[SCNTechnique setObject:forKeyedSubscript:]将符号值传递给技术。 setObject:forKeyedSubscript:的文档中提到了Metal,但是不幸的是,它没有解释如何在Metal函数中接收值。

使用您的示例:

技术定义:

"inputs": [
    "imageFromPass1": "COLOR",
    "myCustomImage": "myCustomImage_sym",
    "blob_pos": "blob_pos_sym",
],
...

"symbols": [
    "myCustomImage_sym": ["type": "sampler2D"],
    "blob_pos_sym": ["type": "float"]
 ]

Obj-C:

[_sceneView.technique setObject:[NSNumber numberWithFloat:0.5f] forKeyedSubscript:@"blob_pos_sym"];

金属:

typedef struct {
    float blob_pos; // Must be spelled exactly the same as in inputs dictionary.
} Inputs;

fragment half4 myFS(out_vertex_t vert [[stage_in]],
    texture2d<float, access::sample> imageFromPass1 [[texture(0)]],
    texture2d<float, access::sample> myCustomImage [[texture(1)]],
    constant Inputs& myInputs [[buffer(0)]]) { 

    float blob_pos = myInputs.blob_pos;

    ...