在看完WWDC2017的609会议视频后,我在这里大肆宣传从SpriteKit中拉出屏幕外的Metal纹理。
这是一年多以前了!
但是SKRenderer
上绝对没有概述文档,也没有示例代码。
https://developer.apple.com/documentation/spritekit/skrenderer
我确实发现这很奇怪。 这里的任何人对此类,其文档或示例代码有任何见解吗?
顺便说一句,SKTransformNode
也是如此。
答案 0 :(得分:11)
SKRenderer
的基本用法非常简单,但是在实践中存在一些奇怪之处。
首先,基础知识。要实例化渲染器,请使用rendererWithDevice:
方法。此方法采用id<MTLDevice>
,例如系统默认设备。原谅Objective-C;这将轻松转换为Swift:
SKRenderer *renderer = [SKRenderer rendererWithDevice:mtlDevice];
要告诉渲染器要绘制的内容,我们将其与先前创建的场景相关联:
renderer.scene = (SKScene *)scene;
如果要运行操作,则需要手动取消暂停场景,这通常由SKView
在呈现场景时完成:
scene.paused = NO;
要实际绘制场景,我们需要提供命令缓冲区和渲染过程描述符。假设您使用MTKView
处理运行显示链接计时器并管理CAMetalLayer
,则可以编写这样的委托方法,该方法通过渲染器更新场景的时间(和动作),然后绘制到MTKView
的可绘制对象中:
- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view {
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
if (renderPassDescriptor == nil) {
return;
}
[self.renderer updateAtTime:CACurrentMediaTime()];
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [self.commandQueue commandBuffer];
CGRect viewport = CGRectMake(0, 0, view.drawableSize.width, view.drawableSize.height);
[self.renderer renderWithViewport:viewport
commandBuffer:commandBuffer
renderPassDescriptor:renderPassDescriptor];
// TODO: Add any additional Metal rendering here
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
[commandBuffer commit];
}
如果使用此技术,请记住将MTKView
的{{1}}属性设置为framebufferOnly
。
如果要将屏幕外渲染到已创建的纹理中,则需要做更多的手动工作,但是所涉及的概念是相同的。您可以通过创建其他渲染过程描述符/编码器来编码渲染为相同纹理的单独过程;只需记住将原色附件的NO
设置为loadAction
,以保留遍历中纹理的内容。
您还可以使用MTLLoadActionLoad
将所有图形合并为一个遍。
一些警告:
renderWithViewport:renderCommandEncoder:renderPassDescriptor:commandQueue:
参数将被忽略。viewport
接收SKScene
动作,则需要手动转发它们或将场景插入响应者链。这尤其适用于关键事件,其中场景(或负责转发给它的对象)必须是第一响应者。NSResponder
未呈现场景时,用于转换触摸或鼠标事件位置的便利方法均不起作用;您需要进行一些手动翻译。答案 1 :(得分:0)
迅速
func render(renderCommandEncoder: MTLRenderCommandEncoder){
skScene.size = Engine.previewViewSize
currentTime = 0//allows looping skaction
//sprite kit render
skrender.update(atTime: currentTime )
let viewport = CGRect(x: 0, y: 0, width: (Engine.previewViewSize.width), height: (Engine.previewViewSize.height))
skScene.isPaused = false
skrender.scene = skScene
skrender.render(withViewport: viewport, renderCommandEncoder: renderCommandEncoder, renderPassDescriptor: Engine.currentRenderPassDescriptor, commandQueue: Engine.CommandQueue)
}