我对 SetGraphicsRootDescriptorTable 的一次调用会返回以下错误:
D3D12错误:CGraphicsCommandList :: SetGraphicsRootDescriptorTable:包含句柄0x0546DDE0的描述符堆(0x052184B0:'m_lightBufHeap')与当前设置的描述符堆(null)不同。 [EXECUTION ERROR#708:SET_DESCRIPTOR_TABLE_INVALID]
我无法弄清楚它想告诉我什么。究竟有什么不同,为什么会出现问题?
更改我尝试设置的描述符堆的内容似乎无法解决任何问题。
我减小了描述符堆的大小,只保留了1个元素。
这是我创建描述符堆的方式:
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC heapDsc = {};
heapDsc.NumDescriptors = 1;
heapDsc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;
heapDsc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
ThrowIfFailed(pDevice->CreateDescriptorHeap(&heapDsc, IID_PPV_ARGS(&m_lightBufHeap)));
NAME_D3D12_OBJECT(m_lightBufHeap);
这是我创建根签名参数的方法(param 4是我的缓冲区):
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE1 ranges[5];
ranges[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 2, 1, 0, D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAG_DATA_STATIC);
ranges[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 0, 0, D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAG_DATA_STATIC);
ranges[2].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 1, 0);
ranges[3].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SAMPLER, 2, 0);
ranges[4].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 1, 3, 0, D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAG_DATA_STATIC); // parameter 4, t3
CD3DX12_ROOT_PARAMETER1 rootParameters[5];
rootParameters[0].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[0], D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL);
rootParameters[1].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[1], D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
rootParameters[2].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[2], D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL);
rootParameters[3].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[3], D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL);
rootParameters[4].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[4], D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
CD3DX12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSignatureDesc;
rootSignatureDesc.Init_1_1(_countof(rootParameters), rootParameters, 0, nullptr, D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);
这是我创建着色器资源视图的方式:
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE lightHeapHandle(m_lightBufHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
srvDesc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER;
srvDesc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING;
srvDesc.Buffer.FirstElement = 0;
srvDesc.Buffer.NumElements = lights.size();
srvDesc.Buffer.StructureByteStride = sizeof(LightStruct);
pDevice->CreateShaderResourceView(m_lightsBuffer.Get(), &srvDesc, lightHeapHandle);
缓冲区m_lightsBuffer似乎没问题,我尝试使用有效的Texture2D填充描述符堆,结果相同。所以它不是来自缓冲区。
这是我的着色器声明缓冲区的方式:
StructuredBuffer<LightBlob> lightBlobs : register(t3);
在我的命令列表中,我打电话:
//Parameter 4 in root signature
pSceneCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(4, m_lightBufHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
答案 0 :(得分:1)
当前设置描述符堆(null)
这似乎是线索。您是否在提交命令列表之前调用了SetDescriptorHeaps
?
DirectX 12的典型绘图代码是:
commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
commandList->SetPipelineState(m_pipelineState.Get());
auto heap = m_srvHeap.Get();
commandList->SetDescriptorHeaps(1, &heap);
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0,
m_srvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
// Set necessary state.
commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
commandList->IASetIndexBuffer(&m_indexBufferView);
// Draw quad.
commandList->DrawIndexedInstanced(6, 1, 0, 0, 0);
DirectX 12是专业图形API,假设您已经了解DirectX 11.如果不这样做,您应该真正了解these tutorials。如果是,您可能会发现DirectX Tool Kit for DX12很有用。 Xbox-ATG-Graphics上还有一系列介绍性图形样本,涵盖DirectX 11和DirectX 12。
DirectX 12使应用程序负责很多,因此调试非常具有挑战性。因此,您应该真正掌握DirectX 11调试,否则您将遇到高效问题。