我已经开始更新我的代码以允许多遍渲染。我很确定我正在做框架缓冲,但不知怎的,我没有得到我想要的结果。我正在使用的代码基于以下教程:https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Framebuffers
然而,当我将其渲染为非默认的帧缓冲纹理并将其放置在四边形上时,我得到了这个非常令人费解的结果:
所以我最初的想法是,如何绘制我的非默认帧缓冲纹理的四边形(跨越窗口的所有四个角)的四边形有问题。但是当只渲染它时,启用了线框,我得到的正是我期望的(以及教程确认我会得到的):
这让我觉得我的代码有两个可能的问题:
当非默认帧缓冲区将所有内容绘制到纹理时,它会处于某种奇怪的方向和比例,导致所有渲染完全错误(即使渲染到默认帧缓冲区时一切都很完美)。也许某些先前的缓冲区未被清除,或者配置中有一些东西可以调整帧缓冲区渲染到纹理的方式。
纹理太小,当包裹在更大的四边形上时,它重复输出并且显然以某种方式旋转......注意当物体穿过对角线到右上三角形时,物体是如何被拉歪的四边形。这必须与某些问题有关......
帧缓冲配置
gl.GenFramebuffers(1, &o.fbo)
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, o.fbo)
gl.GenTextures(1, &o.cbo)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, o.cbo)
gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, int32(o.screenWidth), int32(o.screenHeight), 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, nil)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR)
gl.FramebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, o.cbo, 0)
gl.GenRenderbuffers(1, &o.rbo)
gl.BindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, o.rbo)
gl.RenderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH24_STENCIL8, int32(o.screenWidth), int32(o.screenHeight))
gl.FramebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, o.rbo)
if gl.CheckFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE {
log.Fatal("Framebuffer incomplete")
}
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)
...
首次通过绘制
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, o.fbo)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.ClearColor(clearColor.R, clearColor.G, clearColor.B, clearColor.A)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.UseProgram(o.shaderProgram)
...
绘制每个对象
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.PtrOffset(0))
gl.UniformMatrix4fv(model_uni, 1, false, &model[0])
gl.BindVertexArray(0)
...
第二次抽签
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)
gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)
gl.ClearColor(1, 1, 1, 1)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.UseProgram(o.screenShaderProgram)
gl.BindVertexArray(o.quadVAO)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, o.cbo)
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.PtrOffset(0))
o.window.SwapBuffers()
glfw32.PollEvents()
quad vao
vertices := []float32{
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 0 top right
1.0, -1.0, 1.0, 0.0, // 1 bot right
-1.0, -1.0, 0.0, 0.0, // 2 bot left
-1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 3 top left
}
indicies := []uint8{
0, 1, 3,
1, 2, 3,
}
var vertexArrayID uint32
gl.GenVertexArrays(1, &vertexArrayID)
gl.BindVertexArray(vertexArrayID)
// Vertex buffer
var vertexBuffer uint32
gl.GenBuffers(1, &vertexBuffer)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(vertices)*4, gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW)
// Element buffer
var elementBuffer uint32
gl.GenBuffers(1, &elementBuffer)
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer)
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(indicies)*4, gl.Ptr(indicies), gl.STATIC_DRAW)
// Linking vertex attributes
gl.VertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 4*4, gl.PtrOffset(0))
gl.EnableVertexAttribArray(0)
// Linking texture attributes
gl.VertexAttribPointer(1, 2, gl.FLOAT, false, 3*4, gl.PtrOffset(2*4))
gl.EnableVertexAttribArray(1)
o.quadVAO = vertexArrayID
// Unbind Vertex array object
gl.BindVertexArray(0)
答案 0 :(得分:1)
纹理坐标指针的步幅是错误的。它应该是4 * 4而不是3 * 4,因为两个连续顶点的开始是彼此相距4个浮点数。