渲染与单次渲染不同

时间:2018-06-05 14:50:48

标签: opengl go framebuffer deferred-rendering

我已经开始更新我的代码以允许多遍渲染。我很确定我正在做框架缓冲,但不知怎的,我没有得到我想要的结果。我正在使用的代码基于以下教程:https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Framebuffers

当我渲染到默认缓冲区时,我得到了我期望的结果: enter image description here

然而,当我将其渲染为非默认的帧缓冲纹理并将其放置在四边形上时,我得到了这个非常令人费解的结果: enter image description here

所以我最初的想法是,如何绘制我的非默认帧缓冲纹理的四边形(跨越窗口的所有四个角)的四边形有问题。但是当只渲染它时,启用了线框,我得到的正是我期望的(以及教程确认我会得到的): enter image description here

这让我觉得我的代码有两个可能的问题:

错误的帧缓冲配置

当非默认帧缓冲区将所有内容绘制到纹理时,它会处于某种奇怪的方向和比例,导致所有渲染完全错误(即使渲染到默认帧缓冲区时一切都很完美)。也许某些先前的缓冲区未被清除,或者配置中有一些东西可以调整帧缓冲区渲染到纹理的方式。

Quad Texture is Wrapping

纹理太小,当包裹在更大的四边形上时,它重复输出并且显然以某种方式旋转......注意当物体穿过对角线到右上三角形时,物体是如何被拉歪的四边形。这必须与某些问题有关......

代码(按其执行的顺序):

帧缓冲配置

gl.GenFramebuffers(1, &o.fbo)                                                                                         
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, o.fbo)                                                                             

gl.GenTextures(1, &o.cbo)                                                                                             
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, o.cbo)                                                                                  
gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, int32(o.screenWidth), int32(o.screenHeight), 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, nil)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)                                                     
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR)                                                     
gl.FramebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, o.cbo, 0)                                

gl.GenRenderbuffers(1, &o.rbo)                                                                                        
gl.BindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, o.rbo)                                                                           
gl.RenderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH24_STENCIL8, int32(o.screenWidth), int32(o.screenHeight))             
gl.FramebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, o.rbo)                       
if gl.CheckFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE {                                             
    log.Fatal("Framebuffer incomplete")                                                                               
}                                                                                                                     
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)                                                                                 

...

首次通过绘制

gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, o.fbo)                            
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)                                             

gl.ClearColor(clearColor.R, clearColor.G, clearColor.B, clearColor.A)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)                  

gl.UseProgram(o.shaderProgram)                                       

...

绘制每个对象

gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.PtrOffset(0))
gl.UniformMatrix4fv(model_uni, 1, false, &model[0])                
gl.BindVertexArray(0)                                              

...

第二次抽签

gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)                              
gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)                                          

gl.ClearColor(1, 1, 1, 1)                                          
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)                                      
gl.UseProgram(o.screenShaderProgram)                               
gl.BindVertexArray(o.quadVAO)                                      
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, o.cbo)                               
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.PtrOffset(0))

o.window.SwapBuffers()                                             
glfw32.PollEvents()                                                

quad vao

vertices := []float32{                                                                   
    1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 0 top right                                                   
    1.0, -1.0, 1.0, 0.0, // 1 bot right                                                  
    -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, // 2 bot left                                                  
    -1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 3 top left                                                   
}                                                                                        
indicies := []uint8{                                                                     
    0, 1, 3,                                                                             
    1, 2, 3,                                                                             
}                                                                                        

var vertexArrayID uint32                                                                 
gl.GenVertexArrays(1, &vertexArrayID)                                                    
gl.BindVertexArray(vertexArrayID)                                                        

// Vertex buffer                                                                         
var vertexBuffer uint32                                                                  
gl.GenBuffers(1, &vertexBuffer)                                                          
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)                                             
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(vertices)*4, gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW)        

// Element buffer                                                                        
var elementBuffer uint32                                                                 
gl.GenBuffers(1, &elementBuffer)                                                         
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer)                                    
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(indicies)*4, gl.Ptr(indicies), gl.STATIC_DRAW)

// Linking vertex attributes                                                             
gl.VertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 4*4, gl.PtrOffset(0))                      
gl.EnableVertexAttribArray(0)                                                            

// Linking texture attributes                                                            
gl.VertexAttribPointer(1, 2, gl.FLOAT, false, 3*4, gl.PtrOffset(2*4))                    
gl.EnableVertexAttribArray(1)                                                            

o.quadVAO = vertexArrayID                                                                

// Unbind Vertex array object                                                            
gl.BindVertexArray(0)                                                                    

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

纹理坐标指针的步幅是错误的。它应该是4 * 4而不是3 * 4,因为两个连续顶点的开始是彼此相距4个浮点数。