我有多个“渲染器”,它们应该绘制到相同的附件(交换链图像是精确的)。我事先不知道这些渲染器的数量,所以我不能使用子通道。这就是我想要实现它的方式:
VkCommandBuffer cb{...}; // get current "main" command buffer
for(auto r : renderers)
{
VkRenderPassBeginInfo renderPassBeginInfo{get_render_pass_begin_info(...)};
vkCmdBeginRenderPass(cb, &renderPassBeginInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_SECONDARY_COMMAND_BUFFERS);
array<VkCommandBuffer, 2> buffs{r->getCommandBuffers()}; // renderer build two secondary command buffers...
vkCmdExecuteCommands(cb, 1, buffs[0]); // first should be used in a render pass
vkCmdEndRenderPass(cb);
vkCmdExecuteCommands(cb, 1, buffs[1]); // second should be used ooutside of a render pass
}
这里的问题是每次对vkCmdBeginRenderPass
的新调用都会清除目标。发生这种情况是因为附件是使用loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR
创建的,因为我需要清除它(但只需清除一次)。
我的解决方案是将vkCmdBeginRenderPass
和vkCmdEndRenderPass
移到循环之外,但在这种情况下,我需要“收集”所有不能在里面使用的辅助命令缓冲区渲染过程并稍后执行它们。
但是由于渲染过程的概念没有进入我的脑海,我想知道是否有办法在渲染过程之间保留附件的数据?
答案 0 :(得分:2)
您可以在加载时停止清除附件。只需在渲染通道开始之前或第一个子通道的开始处手动清除它们。
话虽这么说,渲染过程并不便宜,这实际上不是使用它们的方法。正确的解决方案是重构您的渲染代码,这样您只需要一次渲染过程。