我的JS代码:
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var mouse = {x:0,y:0}
const times = [];
let fps;
function refreshLoop() {
window.requestAnimationFrame(() => {
const now = performance.now();
while (times.length > 0 && times[0] <= now - 1000) {
times.shift();
}
times.push(now);
fps = times.length;
refreshLoop();
});
}
refreshLoop();
function draw() {
ctx.fillStyle = "black"
ctx.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
ctx.strokeStyle = "white"
ctx.beginPath();
var e = window.event;
ctx.arc(mouse.x, mouse.y, 40, 0, 2*Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.font = "30px Comic Sans MS";
ctx.fillStyle = "red";
ctx.textAlign = "center";
ctx.fillText(fps, c.width/2, c.height/2);
}
setInterval(draw, 0);
document.addEventListener('mousemove', function(event){
mouse = { x: event.clientX, y: event.clientY }
})
我的HTML只是画布声明。
根据我的理解,setinterval(x,0)应尽可能快地运行,但它永远不会超过60fps。我试图达到240+ fps以减少输入延迟。
答案 0 :(得分:2)
首先,从不使用setInterval(fn, lessThan10)
。很有可能fn
执行的时间会超过这个时间,并且您最终可能会堆叠很多fn
次呼叫而没有任何间隔,这可能导致*与众所周知的while(true)
浏览器crasher®。
*好的,在正确的实施中,这不应该发生,但你知道......
现在,问你的问题......
你的代码非常缺陷。
您实际上正在同时运行两个不同的循环,这些循环不会以相同的间隔调用。
setInterval(fn, 0)
您的两个循环没有链接,因此,您在第一个循环中测量的不是您draw
被调用的速率。有点像你做的那样
setInterval(checkRate, 16.6);
setInterval(thefuncIWantToMeasure, 0);
显然,您的checkRate
无法正确衡量thefuncIWantToMeasure
所以只是为了表明setTimeout(fn, 0)
循环将以更高的速率发射:
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var mouse = {
x: 0,
y: 0
}
const times = [];
let fps;
draw();
function draw() {
const now = performance.now();
while (times.length > 0 && times[0] <= now - 1000) {
times.shift();
}
times.push(now);
fps = times.length;
ctx.fillStyle = "black"
ctx.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
ctx.strokeStyle = "white"
ctx.beginPath();
ctx.arc(mouse.x, mouse.y, 40, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.font = "30px Comic Sans MS";
ctx.fillStyle = "red";
ctx.textAlign = "center";
ctx.fillText(fps, c.width / 2, c.height / 2);
setTimeout(draw, 0);
}
<canvas id="myCanvas"></canvas>
现在,即使嵌套的setTimeout
循环优于setInterval
,您正在做的是可视化动画。
绘制此可视化动画比浏览器的绘画速度更快是没有意义的,因为您在此画布上绘制的内容不会被绘制到屏幕上。
如前所述,这正是requestAnimationFrame
循环将触发的速率。因此,请将此方法用于所有视觉动画 (至少如果必须将其绘制到屏幕上,对于极少数情况,如果需要,我可以在评论中将您链接到其他方法。) 子>
现在要解决你的实际问题,不是以更高的速率渲染,而是以这样的速度处理用户的输入,那么解决方案就是拆分你的代码。