您好,
我正在尝试在Unity3d中设置UDP连接,过去几天它一直在给我带来一些麻烦:
我正在运行的Unity脚本应该接收,并且可能在将来发送UDP消息。 Unity旁边我使用Wireshark跟踪数据包,PacketSender生成和接收UDP消息。
消息来源是一个PLC,它每秒发送一个包,包含两个浮点数(8个字节)用于测试。
PLC IP为192.168.0.1
,它通过以太网直接连接到运行Unity的笔记本电脑。 (没有开关,没有路由器)
我的以太网端口具有IP 192.168.0.41
,并且消息通过端口8052进入。
我可以通过以下方式在Wireshark中看到:
我在PacketSender中可以看到/做什么:
...这应该是一个指示器,Unity UDP套接字已启动并正在运行,希望能够吞咽消息。
如果我打电话给netstat -aon
,我可以在预期的港口和地点看到Unity UPD流程。 IP;
0.0.0.0:8052
或192.168.0.41:8052
,具体取决于其创建方式。此外,我可以看到没有其他进程使用相同的端口。
但不起作用的是在Unity脚本中实际接收和使用数据。
从另一个Unity脚本接收通过本地IP 127.0.0.1发送的数据是有效的。
到目前为止,我已经尝试了几种创建套接字的方法:
var udpClient = new UdpClient(8052,AddressFamily.InterNetwork)
var udpClient = new UdpClient(8052)
UdpClient udpClient = new UdpClient(8052,AddressFamily.InterNetwork)
var udpClient = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
我试过......
感觉就像C#套接字和Step7套接字说不同的UDP或C#套接字在接收端没有按预期运行。 包裹真的在插座的门口,它忽略了它。
设置规格: PLC:CPU315-2 PN / DP 笔记本电脑:戴尔Latitude,i5,8GB内存,Win10企业版,64位 Unity:Unity 2017.3.1f1,只有资产是PlayMaker
当前测试代码:
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine;
using System.Threading;
public class UDPReceive03 : MonoBehaviour
{
Thread receiveThread;
public UdpClient socket;
private bool canReceive;
public static bool messageReceived;
public String statusThread;
public int UDP_LISTEN_PORT;
private int alive;
// Use this for initialization
void Start()
{
UDP_LISTEN_PORT = 8052;
print("started");
canReceive = true;
messageReceived = false;
alive = 0;
receiveThread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveData));
receiveThread.IsBackground = true;
receiveThread.Start();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// I know the code below is ugly, but that was my rebellion agains the situation
statusThread = (canReceive) ? "Waiting" : "Busy";
if (alive % 180 == 0)
sendResponse(1);
alive = (alive<180) ? alive + 1 : 1;
}
private void ReceiveData()
{
using (var udpClient = new UdpClient(8052,AddressFamily.InterNetwork))
{
int loggingEvent = 0;
while (true)
{
print("started to receive");
IPEndPoint remoteEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
var receivedResults = udpClient.Receive(ref remoteEndPoint);
loggingEvent += receivedResults.Length;
print("Success, received " + loggingEvent.ToString() + " bytes.");
sendResponse(loggingEvent);
}
}
}
private void sendResponse(int count)
{
socket = new UdpClient(8051);
// sending data
IPEndPoint target = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.0.1"), 2000);
// send a couple of sample messages:
for (int num = 1; num <= count; num++)
{
byte[] message = new byte[num];
socket.Send(message, message.Length, target);
}
socket.Close();
}
}
我知道代码中缺少注释,但正如您可能已经猜到的那样,代码最近发生了很大的变化。
感谢您的帮助。
答案 0 :(得分:1)
如果您想从外部源接收数据,您需要在防火墙上允许 Unity 或禁用防火墙。防火墙阻止了与外部源的统一编辑器连接,这就是您可以发送数据但无法接收数据的原因。如果你构建你的项目,你的代码就会工作,因为它会在第一次运行时询问你
答案 1 :(得分:0)
因此,在经历了一次非常令人沮丧的旅程之后,我发现了一个不太好的解决办法,但是完成了工作:
我编写了一个python脚本,它打开一个套接字,接收外部数据并通过本地IP转发给Unity。这很有效。
以下是代码:
# Import libraies
import socket
import time
# Set send IP adress and port
UDP_IP = "127.0.0.1"
UDP_PORT_Rec = 8052
UDP_PORT_Unity = 8055
print("Receiving on Port:" + str(UDP_PORT_Rec))
print("Sending to IP:" + UDP_IP + ":" + str(UDP_PORT_Unity))
# Set socket to send udp messages and bind port
sock = socket.socket(socket.AF_INET,socket.SOCK_DGRAM)
sock.bind(('',UDP_PORT_Rec));
## Keep sending message from file location
while True:
data, addr = sock.recvfrom(1024) #buffer size, hopefully no problem if too big
print("Received")
sock.sendto(data, (UDP_IP, UDP_PORT_Unity))
print("Send")
对您的问题解决有用的工具:
netstat -aon
核对。