如何在Unity 2018.1中使用具有超过64k顶点的网格

时间:2018-05-20 10:31:58

标签: c# unity3d rendering

我听说Unity现在支持32位索引缓冲区。但是,当我尝试使用Unity 2018.1时,我无法使其正常工作。

我在这样的代码中构建了网格:

    int nVertices = nx * ny;
    Vector3[] vertices = new Vector3[nVertices];
    Color[] colors = new Color[nVertices];
    for(int i = 0; i < nx; i++) {
        float x = i * w / (nx - 1);
        for (int j = 0; j < ny; j++) {
            float y = j * h / (ny - 1);
            int vindex = i * ny + j;
            vertices[vindex] = new Vector3(x, y, 0);
            float colorx = Mathf.Sin(x) / 2 + 0.5f;
            float colory = Mathf.Cos(y) / 2 + 0.5f;
            colors[vindex] = new Color(0, 0, 0, colorx * colory);
        }
    }
    List<int> triangles = new List<int>();
    for (int i = 1; i < nx; i++) {
        for (int j = 1; j < ny; j++) {
            int vindex1 = (i - 1) * ny + (j - 1);
            int vindex2 = (i - 1) * ny + j;
            int vindex3 = i * ny + (j - 1);
            int vindex4 = i * ny + j;
            triangles.Add(vindex1);
            triangles.Add(vindex2);
            triangles.Add(vindex3);
            triangles.Add(vindex4);
            triangles.Add(vindex3);
            triangles.Add(vindex2);
        }
    }
    Mesh mesh = new Mesh();
    mesh.SetVertices(vertices.ToList<Vector3>());
    mesh.SetIndices(triangles.ToArray(), MeshTopology.Triangles, 0);
    mesh.SetColors(colors.ToList<Color>());

我的着色器根据顶点颜色的alpha值绘制彩虹图案。

256 x 256网格没问题,但512 x 512网格只显示其面积的1/4和许多错误的三角形。

enter image description here

enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

默认情况下,网格缓冲区为16位。见 Mesh-indexFormat

  

索引缓冲区可以是16位(在a中支持最多65535个顶点)   网格),或32位(支持多达40亿个顶点)。默认索引   格式为16位,因为这会占用更少的内存和带宽。

如果不仔细查看其余代码,我会注意到您没有设置32位缓冲区。尝试:

mesh.indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32;