使用Python在maya中使用distanceDimension进行旋转

时间:2018-05-10 18:50:37

标签: python maya

我正在编写一个脚本,我可以放置2个定位器,在2个定位器之间我正在制作灯光。

此时我点击视口时可以制作2个定位器,它会产生相同距离和位置的灯光。

(为了获得两个定位器之间的距离,我使用DistanceDimension命令)

但我也需要相同的轮换。因此当loc1高于loc2时我也需要旋转我的光,但我不知道该怎么做。

是的,有人能帮帮我吗?以下是视口的屏幕截图:

https://i.stack.imgur.com/5MAWC.jpg

我的代码:

import maya.cmds as cmds


def dragger_onPress():
    pos = cmds.draggerContext(draggerContextName, query = True, anchorPoint 
= True)


    #make locator for distance
    cmds.spaceLocator(name=('DistnaceLoc'))
    cmds.move(pos[0],pos[1],pos[2])

    if cmds.objExists('DistnaceLoc') and cmds.objExists('DistnaceLoc1'):
        posLoc1_X = cmds.getAttr('DistnaceLoc.translateX')
        posLoc1_Y = cmds.getAttr('DistnaceLoc.translateY')
        posLoc1_Z = cmds.getAttr('DistnaceLoc.translateZ')

        posLoc2_X = cmds.getAttr('DistnaceLoc1.translateX')
        posLoc2_Y = cmds.getAttr('DistnaceLoc1.translateY')
        posLoc2_Z = cmds.getAttr('DistnaceLoc1.translateZ')


        Distance = cmds.distanceDimension(startPoint= 
[posLoc1_X,posLoc1_Y,posLoc1_Z],endPoint=[posLoc2_X,posLoc2_Y,posLoc2_Z])

        DistanceValue = cmds.getAttr(Distance + '.distance')
        print(DistanceValue)

        averagePosX = (posLoc1_X+posLoc2_X)/2
        averagePosY = (posLoc1_Y+posLoc2_Y)/2
        averagePosZ = (posLoc1_Z+posLoc2_Z)/2



        #create light
        lights.append(cmds.shadingNode('aiAreaLight', asLight=True))
        cmds.move(averagePosX,averagePosY,averagePosZ)
        cmds.scale((DistanceValue/2),0.1,1)

        cmds.delete('DistnaceLoc','DistnaceLoc1')




# for getting the mousepoitionw
if (cmds.contextInfo(draggerContextName, exists = True)):
    cmds.deleteUI(draggerContextName, toolContext = True )

cmds.draggerContext(draggerContextName, pressCommand = dragger_onPress2,cursor = "crossHair", space="world",snapping=True)
cmds.setToolTo(draggerContextName)

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可能会发现使用动画约束更容易,而不是使用数学。您可以将光线限制在同等重量的两个定位器上 - 将它放置在它们之间的中间位置。然后瞄准约束它指向其中一个与世界一起作为副面向量'和一个旋转偏移,以防止光线翻转(它是一个区域亮,是吗?)

def area_light_between(target1, target2):
    lightShape = cmds.createNode('areaLight')
    lightXform = cmds.listRelatives(lightShape, p=True)

    #You can get the distance manually without creating a distance dimension:
    start = cmds.xform(target1, q=True, t=True)
    end = cmds.xform(target2, q=True, t=True)
    difference = [end[k] - start[k] for k in range(3)] 
    distance = math.sqrt(difference[0]**2 + difference[1]**2 +  difference[2]**2) 
    cmds.xform(lightXform, s = (distance / 2.0, 0.1, 1))


    # constrain the light between the targets
    # use the mo=False flag so you don't keep the offset
    cmds.pointConstraint(target1, target2,lightXform,  mo = False)

    # add the aim constraint (your world-up vector may vary)
    cmds.aimConstraint(target2, lightXform, worldUpVector = (0,0,1), aimVector=(1,0,0), upVector = (0,0,1), mo = False) 

    return lightXform

area_light_between('pSphere1', 'pSphere2')

我的场景是Z-Up所以我必须指定(0,0,1)的向上向量 - 如果你使用vanilla Maya Y-up你的worldUpVector将是(0,1,0) )。与任何目标约束情况一样,如果目标向量太靠近向上向量,你将会翻转 - 如果你这样做或者用纯数学运算,你将不得不处理它。

这样做的一个很好的好处是你可以在事后编辑约束以抵消位置或目标,同时保留整体关系。