我正在查看代码,我无法找到无效渲染器问题的解决方案。我是SDL2的初学者,我必须用纯C编写代码。 我认为在我的代码中有更多的错误,但由于这个我不能走得更远。代码是波兰语的一半,所以如果你不能得到我可以重写这一点的地方。在主要我尝试加载功能“Odczyt_z_Pliku”时出现问题。可能某处存在问题。 SDL_GetError()表示“无效的渲染器。
#include<SDL.h>
#include<stdio.h>
#include<SDL_image.h>
#pragma warning(disable : 4996)
#define WYSOKOSC_EKRANU 768
#define SZEROKOSC_EKRANU 1024
typedef enum bool{
false,true
}bool;
typedef struct sTekstura {
int wysokosc;
int szerokosc;
SDL_Texture *Tekstura;
}sTekstura;
void IniTekstury(sTekstura T)
{
T.wysokosc = 0;
T.szerokosc = 0;
T.Tekstura = NULL;
}
void free(sTekstura T)
{
//Free texture if it exists
if (T.Tekstura != NULL)
{
SDL_DestroyTexture(T.Tekstura);
T.Tekstura = NULL;
T.szerokosc = 0;
T.wysokosc = 0;
}
}
int Odczyt_z_Pliku(char nazwa[50],sTekstura T,SDL_Renderer* Renderer)
{
free(T);
SDL_Texture* nTekstura = NULL;
//Load image at specified path
SDL_Surface* Powierzchnia = IMG_Load(nazwa);
if (Powierzchnia == NULL)
{
printf("Unable to load image %s! SDL_image Error: %s\n", nazwa, IMG_GetError());
}
else
{
SDL_SetColorKey(Powierzchnia, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(Powierzchnia->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF));
//Create texture from surface pixels
nTekstura = SDL_CreateTextureFromSurface(Renderer, Powierzchnia);
if (nTekstura == NULL)
{
printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", nazwa, SDL_GetError());
}
else
{
//Get image dimensions
T.szerokosc = Powierzchnia->w;
T.wysokosc = Powierzchnia->h;
}
//Get rid of old loaded surface
SDL_FreeSurface(Powierzchnia);
}
//Return success
T.Tekstura = nTekstura;
if (T.Tekstura != NULL)
{
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
bool Inicjalizacja(SDL_Window *Okno,SDL_Renderer *Renderer)
{
//Initialization flag
bool success = true;
//Initialize SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
printf("SDL could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
//Set texture filtering to linear
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1"))
{
printf("Warning: Linear texture filtering not enabled!");
}
//Create window
Okno = SDL_CreateWindow("SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SZEROKOSC_EKRANU, WYSOKOSC_EKRANU, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (Okno == NULL)
{
printf("Window could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
//Create renderer for window
Renderer = SDL_CreateRenderer(Okno, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (Renderer == NULL)
{
printf("Renderer could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
//Initialize renderer color
SDL_SetRenderDrawColor(Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
//Initialize PNG loading
int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
{
printf("SDL_image could not initialize! SDL_image Error: %s\n", IMG_GetError());
success = false;
}
}
}
}
return success;
}
void setBlendMode(sTekstura T, SDL_BlendMode blending) //MK: Funkcja ustawiająca przezroczystosc
{
//Set blending function
SDL_SetTextureBlendMode(T.Tekstura, blending);
}
void setAlpha(sTekstura T,Uint8 alpha) //MK: Funkcja ustawiająca przezroczystość
{
//Modulate texture alpha
SDL_SetTextureAlphaMod(T.Tekstura, alpha);
}
void render(int x, int y,sTekstura T,SDL_Renderer *Renderer)
{
//Set rendering space and render to screen
SDL_Rect renderQuad = { x, y, T.szerokosc, T.wysokosc };
SDL_RenderCopy(Renderer, T.Tekstura, NULL, &renderQuad);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Window * Okno = NULL;
SDL_Renderer* Renderer = NULL;
sTekstura TloMenu;
TloMenu.szerokosc = 0;
TloMenu.wysokosc = 0;
TloMenu.Tekstura = NULL;
sTekstura TloGra;
TloGra.szerokosc = 0;
TloGra.wysokosc = 0;
TloGra.Tekstura = NULL;
sTekstura Pudlo;
Pudlo.szerokosc = 0;
Pudlo.wysokosc = 0;
Pudlo.Tekstura = NULL;
sTekstura Sciana;
Sciana.szerokosc = 0;
Sciana.wysokosc = 0;
Sciana.Tekstura = NULL;
sTekstura StartGry;
StartGry.szerokosc = 0;
StartGry.wysokosc = 0;
StartGry.Tekstura = NULL;
sTekstura KoniecGry;
KoniecGry.szerokosc = 0;
KoniecGry.wysokosc = 0;
KoniecGry.Tekstura = NULL;
SDL_Event e;
//Start up SDL and create window
if (!Inicjalizacja(Okno,Renderer))
{
printf("Failed to initialize!\n");
}
else
{
if(!Odczyt_z_Pliku("MENU BOMBERMAN.png", Sciana, Renderer))
{
puts("Nie wczytano kostki");
return 0;
}
if (!Odczyt_z_Pliku("pudlo3.bmp", Pudlo, Renderer))
{
puts("Nie wczytano pudla");
return 0;
}
if (!Odczyt_z_Pliku("MenuBomberman.bmp", TloMenu, Renderer))
{
puts("Nie wczytano menu");
return 0;
}
if (!Odczyt_z_Pliku("Mapa.bmp", TloGra, Renderer))
{
puts("Nie wczytano mapy");
return 0;
}
if (!Odczyt_z_Pliku("NEW GAME.bmp", StartGry, Renderer))
{
puts("Nie wczytano napisu nowej gry");
return 0;
}
else
{
//Set standard alpha blending
setBlendMode(StartGry, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
if (!Odczyt_z_Pliku("exitgimp.bmp", KoniecGry, Renderer))
{
puts("Nie wczytano napisu koniec gry");
return 0;
}
else
{
//Set standard alpha blending
setBlendMode(StartGry, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
//Main loop flag
bool quit = false;
//Modulation component
Uint8 AlphaStartu = 255;
Uint8 AlphaKonca = 127;
//While application is running
while (!quit)
{
//Handle events on queue
while (SDL_PollEvent(&e) != 0)
{
//User requests quit
if (e.type == SDL_QUIT)
{
quit = true;
}
//Handle key presses
else if (e.type == SDL_KEYDOWN)
{
//Increase alpha on w
if (e.key.keysym.sym == SDLK_w)
{
AlphaKonca = 127;
AlphaStartu = 255;
}
//Decrease alpha on s
else if (e.key.keysym.sym == SDLK_s)
{
AlphaKonca = 256;
AlphaStartu = 127;
}
}
}
//Clear screen
SDL_SetRenderDrawColor(Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
SDL_RenderClear(Renderer);
//Render background
render(0, 0, TloMenu, Renderer);
//Render front blended
setAlpha(KoniecGry,AlphaKonca);
setAlpha(StartGry, AlphaStartu);
render(0, 0,StartGry,Renderer);
render(0, 0,KoniecGry,Renderer);
//Update screen
SDL_RenderPresent(Renderer);
}
}
//Free resources and close SDL
close();
return 0;
}
答案 0 :(得分:2)
当您到达Odczyt_z_Pliku
时,Renderer
仍然是NULL
指针。
就目前而言,在main()
函数中,您的变量Renderer
的类型为SDL_Renderer*
(初始化为NULL
)。然后,将该值NULL
传递给SDL_Renderer *,它也采用SDL_Renderer*
类型的参数。
然而,在C中,这只是指针本身的值的副本传递(不是指针指向的值)。换句话说,函数的参数Renderer
只是在该函数中创建一个局部变量。所以Odczyt_z_Pliku
当Renderer = SDL_CreateRenderer(...);
执行Renderer
时可能会返回一个新指针,但它只将其分配给局部变量Renderer
,但这对main()
变量没有任何影响。你的Inicjalizacja
功能。
在C中,编写一个设置调用函数中作为局部变量的指针值的函数的方法是使用双指针。也就是说,将bool Inicjalizacja(SDL_Window **Okno, SDL_Renderer **Renderer)
的签名更改为
main()
然后在SDL_Window * Okno = NULL;
SDL_Renderer* Renderer = NULL;
...
if (!Inicjalizacja(&Okno, &Renderer)) {
...
}
(或其他任何地方)称之为:
SDL_Window
等等。 (注意:您在&Okno
Okno也犯了同样的错误,可能在其他地方 - 我还没有阅读完整的代码。)
语法Okno
表示传递变量Okno
的地址(即指针)。由于Inicjalizacja
本身就是一个指针,因此指针的地址是双指针。
然后在*Renderer = SDL_CreateRenderer(...);
写:
Okno
与*Renderer
类似。 Renderer
语法(我觉得有点混乱)表示指针指向的值。由于Renderer*
这里是双指针,这意味着将单指针(类型为Renderer
)分配给Renderer*
指向的指针。现在,main()
函数中的if (*Renderer == NULL) {...}
指针将被正确初始化。
注意,同样您应该将以下检查更改为:
Renderer != NULL
等等。我们知道 main()
,因为它是指向我们SDL_CreateRenderer
函数中分配的局部变量的指针。有趣的问题是*Renderer
返回的值是什么,因此我们希望查看request.getattribute("foo")
。