Link to project 有趣的部分应该是在gameengine.cpp" launchSplash" -function和splashanimation.cpp
游戏在可接受的区域中随机创建气泡。玩家的工作是用水滴射击气泡。水滴从游戏屏幕的中间底部发射。网格仅用于调试,稍后将消失,但它使区域可视化更容易。
通过射击它们的水滴来破坏气泡,但是当它碰到气泡或游戏的上边界时水滴消失。水滴射向鼠标点击方向。
我试图为基本的泡泡射击游戏创建碰撞检测,但我不确定如何以整洁的方式检测碰撞。
游戏板看起来像这样game board,水滴从屏幕的中间底部射向光标方向。
最终我会从墙上弹出水滴,但此刻我鄙视如何首先发现碰撞。
游戏板是500x600单位(宽x高),所以水滴射出的点是(250,600)。
当水滴被射击时,我使用
void GameEngine::launchSplash(int clickX, int clickY){
// <my long method of calculating the coordinates for the water drop's path>
graphicalGameBoard_.animateSplash(graphicalGameBoard_.width()/2, graphicalGameBoard_.height(), xDestination, yDestination);
}
其中xDestination
和yDestionation
是水滴在不受阻碍地行进的地方。水滴将以x = 0 / x = 500和/或y = 0 / y = 600结束,但我不认为这是相关的。
使用
将气泡添加到游戏板中board_.clear();
for(int y = 0; y < HEIGHT; ++y)
{
std::vector< std::shared_ptr<Bubble> > row;
for(int x = 0; x < WIDTH; ++x)
{
std::shared_ptr<Bubble> newBubble = nullptr;
// There will be bubbles only in the top 3/4 of the board only in the middle
// (i.e. not in the first two and last two columns).
if (y < HEIGHT*3/4 && x > 1 && x < WIDTH-2)
{
// Generate random numbers using the enumearation type defined in
// file bubble.hh. The value COLOR_COUNT is used to represent no bubble.
std::uniform_int_distribution<int> distribution(RED,COLOR_COUNT);
// If you want no empty squares, change the initialization to:
// std::uniform_int_distribution<int> distribution(RED,BLUE);
Color color = static_cast<Color>(distribution(randomEngine_));
if(color != COLOR_COUNT) {
newBubble = std::make_shared<Bubble>(x, y, color);
}
}
row.push_back(newBubble);
}
board_.push_back(row);
}
在gameengine.cpp
中绘制棋盘,水滴射向气泡。
使用
绘制水滴SplashAnimation::SplashAnimation(GameBoard* scene, QPointF startPoint, QPointF endPoint):
QVariantAnimation(0),
scene_(scene),
item_()
{
scene_->addItem(&item_);
// The animation runs for the given duration and moves the splash
// smoothly from startpoint to endpoint.
setDuration(2000);
setKeyValueAt(0, QPointF(startPoint));
setKeyValueAt(1, QPointF(endPoint));
}
我认为有两种方法可以做到这一点:内置QT碰撞检测或进行单独计算。我无法使用QT Collision,我手动检测碰撞的尝试并没有真正解决。
我已经有一个检测某些单元格中气泡对象的功能,但它在列/行而不是原始坐标(500x600)中。
std::shared_ptr<Bubble> GameEngine::bubbleAt(int x, int y) const
{
if (0 <= x and x < WIDTH and 0 <= y and y < HEIGHT){
return board_.at(y).at(x);
}
else{
return nullptr;
}
}
编辑:目前我正在努力尝试这样的事情,但是我担心它会对游戏有点沉重,因为它反复这么多(或不是?) :
for (int i = 0; i<600;++i)
{
xfract = (xDestination+250.0)/600.0;
yfract = (600.0-yDestination)/600.0;
xStep = xfract*i;
yStep = yfract*i;
if (xStep >= 50){
thisX = xStep/50-5;
}else{
thisX=5;
}
if (yStep >= 50){
thisY = 11-yStep/50 + 1;
}else{
thisY = 11;
}
thisX = abs(thisX);
if (bubbleAt(thisX, thisY)!=nullptr){
endX = xfract*i;
endY = yfract*i;
i = 600;
std::cout << "collision at x: "<<thisX<< " y: "<<thisY<<std::endl;
std::cout << "collision at x: "<<xStep<< " y: "<<yStep<<std::endl;
std::cout << graphicalGameBoard_.width() << " " << graphicalGameBoard_.height()<<std::endl;
removeBubble(thisX, thisY);
graphicalGameBoard_.removeBubble(thisX, thisY);
endY = 600-endY;
}
}
graphicalGameBoard_.animateSplash(graphicalGameBoard_.width()/2, graphicalGameBoard_.height(), endX, endY);
我试图将步骤分成小部分并检查当前步骤是否有气泡,直到水滴到达终点或发现气泡。
这在我的唯一一方的计算方面 ,但动画不合标准,右侧(x> 250)碰撞检测根本不起作用某种原因(它在右侧不可能的位置点击似乎是随机的气泡)。
编辑^ 2:以下是我为尝试QT的实际碰撞检测而尝试过的事情:
在splashanimation.cpp中,使用
绘制水滴SplashAnimation::SplashAnimation(GameBoard* scene, QPointF startPoint, QPointF endPoint):
QVariantAnimation(0),
scene_(scene),
item_()
{
scene_->addItem(&item_);
// The animation runs for the given duration and moves the splash
// smoothly from startpoint to endpoint.
setDuration(2000);
setKeyValueAt(0, QPointF(startPoint));
setKeyValueAt(1, QPointF(endPoint));
}
SplashAnimation::~SplashAnimation()
{
scene_->removeItem(&item_);
}
void SplashAnimation::updateCurrentValue(QVariant const& value)
{
item_.setPos(value.toPointF());
}
其中scene是QGraphicsScene,而this
的父项包含气泡。
我已经在gameboard.cpp(它是气泡和动画的父级)和splash.cpp(动画水滴)上尝试了这个,但两者都给了我相同的编译错误。
QGraphicsItem::QGraphicsItem();
给出
错误:无法调用构造函数?QGraphicsItem :: QGraphicsItem?直接[-fpermissive] 的QGraphicsItem ::的QGraphicsItem(); ^
QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems() ;
给出error: ?collidingItems? was not declared in this scope
QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems() ;
^
QList<QGraphicsItem *> list = QGraphicsItem::collidingItems() ;
给出error: cannot call member function ?QList<QGraphicsItem*> QGraphicsItem::collidingItems(Qt::ItemSelectionMode) const? without object
QList<QGraphicsItem *> list = QGraphicsItem::collidingItems() ;
^
我也尝试过添加参数,但我没有想过更好的工作。
答案 0 :(得分:1)
在这个答案中,我将为您提供一些用于实施解决方案的建议:
避免使用以下指令,使用作为Qt最强大元素之一的信号,并且事件循环可以正常工作。
while (animations_.state() == QAbstractAnimation::Running)
{
QCoreApplication::processEvents(QEventLoop::AllEvents);
}
QGraphicsScene
适用于支持浮点的坐标,因此使用QPointF
处理场景的坐标。
使用上述内容,如果您要发送点信息,请在信号中使用QPointF
代替int, int
。
使用Qt提供的方法,例如:
if (0 <= clickPosition.x() and clickPosition.x() <= GRID_SIDE*WIDTH and
0 <= clickPosition.y() and clickPosition.y() <= GRID_SIDE*HEIGHT)
可以简化为以下内容:
if(sceneRect().contains(event->scenePos()))
该实现的优点是它更具可读性
我不明白为什么你不能实现collidingItems,也许它是.pro的配置,
使用以下命令添加gui模块,核心和小部件
QT += core gui
greaterThan(QT_MAJOR_VERSION, 4): QT += widgets
使用我之前的answer
来实现动画完整功能代码可在以下link找到。