2 QGraphicsPixmapItems

时间:2018-05-02 15:21:33

标签: c++ qt qt5 qgraphicspixmapitem

Link to project 有趣的部分应该是在gameengine.cpp" launchSplash" -function和splashanimation.cpp

游戏在可接受的区域中随机创建气泡。玩家的工作是用水滴射击气泡。水滴从游戏屏幕的中间底部发射。网格仅用于调试,稍后将消失,但它使区域可视化更容易。

通过射击它们的水滴来破坏气泡,但是当它碰到气泡或游戏的上边界时水滴消失。水滴射向鼠标点击方向。

我试图为基本的泡泡射击游戏创建碰撞检测,但我不确定如何以整洁的方式检测碰撞。

游戏板看起来像这样game board,水滴从屏幕的中间底部射向光标方向。

最终我会从墙上弹出水滴,但此刻我鄙视如何首先发现碰撞。

游戏板是500x600单位(宽x高),所以水滴射出的点是(250,600)。

当水滴被射击时,我使用

void GameEngine::launchSplash(int clickX, int clickY){
// <my long method of calculating the coordinates for the water drop's path>

    graphicalGameBoard_.animateSplash(graphicalGameBoard_.width()/2, graphicalGameBoard_.height(), xDestination, yDestination);
}

其中xDestinationyDestionation是水滴在不受阻碍地行进的地方。水滴将以x = 0 / x = 500和/或y = 0 / y = 600结束,但我不认为这是相关的。

使用

将气泡添加到游戏板中
board_.clear();

for(int y = 0; y < HEIGHT; ++y)
{
    std::vector< std::shared_ptr<Bubble> > row;
    for(int x = 0; x < WIDTH; ++x)
    {
        std::shared_ptr<Bubble> newBubble = nullptr;

        // There will be bubbles only in the top 3/4 of the board only in the middle
        // (i.e. not in the first two and last two columns).
        if (y < HEIGHT*3/4 && x > 1 && x < WIDTH-2)
        {
            // Generate random numbers using the enumearation type defined in
            // file bubble.hh. The value COLOR_COUNT is used to represent no bubble.
            std::uniform_int_distribution<int> distribution(RED,COLOR_COUNT);

            // If you want no empty squares, change the initialization to:
            // std::uniform_int_distribution<int> distribution(RED,BLUE);

            Color color = static_cast<Color>(distribution(randomEngine_));
            if(color != COLOR_COUNT) {
                newBubble = std::make_shared<Bubble>(x, y, color);
            }
        }
        row.push_back(newBubble);
    }
    board_.push_back(row);
}

gameengine.cpp中绘制棋盘,水滴射向气泡。

使用

绘制水滴
SplashAnimation::SplashAnimation(GameBoard* scene, QPointF startPoint, QPointF endPoint):
    QVariantAnimation(0),
    scene_(scene),
    item_()
{
    scene_->addItem(&item_);

    // The animation runs for the given duration and moves the splash
    // smoothly from startpoint to endpoint.
    setDuration(2000);
    setKeyValueAt(0, QPointF(startPoint));
    setKeyValueAt(1, QPointF(endPoint));
}

我认为有两种方法可以做到这一点:内置QT碰撞检测或进行单独计算。我无法使用QT Collision,我手动检测碰撞的尝试并没有真正解决。

我已经有一个检测某些单元格中气泡对象的功能,但它在列/行而不是原始坐标(500x600)中。

std::shared_ptr<Bubble> GameEngine::bubbleAt(int x, int y) const
{
    if (0 <= x and x < WIDTH and 0 <= y and y < HEIGHT){
        return board_.at(y).at(x);
    }
    else{
        return nullptr;
    }
}

编辑:目前我正在努力尝试这样的事情,但是我担心它会对游戏有点沉重,因为它反复这么多(或不是?) :

for (int i = 0; i<600;++i)
{
     xfract = (xDestination+250.0)/600.0;
     yfract = (600.0-yDestination)/600.0;
     xStep = xfract*i;
     yStep = yfract*i;
     if (xStep >= 50){
        thisX = xStep/50-5;
     }else{
         thisX=5;
     }
     if (yStep >= 50){
         thisY = 11-yStep/50 + 1;
     }else{
         thisY = 11;
     }
     thisX = abs(thisX);
    if (bubbleAt(thisX, thisY)!=nullptr){
        endX = xfract*i;
        endY = yfract*i;
        i = 600;
       std::cout << "collision at x: "<<thisX<< " y: "<<thisY<<std::endl;
       std::cout << "collision at x: "<<xStep<< " y: "<<yStep<<std::endl;
       std::cout << graphicalGameBoard_.width() << " " << graphicalGameBoard_.height()<<std::endl;
       removeBubble(thisX, thisY);
       graphicalGameBoard_.removeBubble(thisX, thisY);
       endY = 600-endY;
    }
}


graphicalGameBoard_.animateSplash(graphicalGameBoard_.width()/2, graphicalGameBoard_.height(), endX, endY);

我试图将步骤分成小部分并检查当前步骤是否有气泡,直到水滴到达终点或发现气泡。

这在我的唯一一方的计算方面 ,但动画不合标准,右侧(x> 250)碰撞检测根本不起作用某种原因(它在右侧不可能的位置点击似乎是随机的气泡)。

编辑^ 2:以下是我为尝试QT的实际碰撞检测而尝试过的事情:

在splashanimation.cpp中,使用

绘制水滴
SplashAnimation::SplashAnimation(GameBoard* scene, QPointF startPoint, QPointF endPoint):
    QVariantAnimation(0),
    scene_(scene),
    item_()
{
    scene_->addItem(&item_);


    // The animation runs for the given duration and moves the splash
    // smoothly from startpoint to endpoint.
    setDuration(2000);
    setKeyValueAt(0, QPointF(startPoint));
    setKeyValueAt(1, QPointF(endPoint));   
}

SplashAnimation::~SplashAnimation()
{
    scene_->removeItem(&item_);
}

void SplashAnimation::updateCurrentValue(QVariant const& value)
{
    item_.setPos(value.toPointF());
}

其中scene是QGraphicsScene,而this的父项包含气泡。

我已经在gameboard.cpp(它是气泡和动画的父级)和splash.cpp(动画水滴)上尝试了这个,但两者都给了我相同的编译错误。

    QGraphicsItem::QGraphicsItem();

给出

错误:无法调用构造函数?QGraphicsItem :: QGraphicsItem?直接[-fpermissive]      的QGraphicsItem ::的QGraphicsItem();                                   ^

QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems() ;

给出error: ?collidingItems? was not declared in this scope QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems() ; ^

    QList<QGraphicsItem *> list = QGraphicsItem::collidingItems() ;

给出error: cannot call member function ?QList<QGraphicsItem*> QGraphicsItem::collidingItems(Qt::ItemSelectionMode) const? without object QList<QGraphicsItem *> list = QGraphicsItem::collidingItems() ; ^

我也尝试过添加参数,但我没有想过更好的工作。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

在这个答案中,我将为您提供一些用于实施解决方案的建议:

  • 避免使用以下指令,使用作为Qt最强大元素之一的信号,并且事件循环可以正常工作。

    while (animations_.state() == QAbstractAnimation::Running)
    {
        QCoreApplication::processEvents(QEventLoop::AllEvents);
    }
    
  • QGraphicsScene适用于支持浮点的坐标,因此使用QPointF处理场景的坐标。

  • 使用上述内容,如果您要发送点信息,请在信号中使用QPointF代替int, int

  • 使用Qt提供的方法,例如:

    if (0 <= clickPosition.x() and clickPosition.x() <= GRID_SIDE*WIDTH and
        0 <= clickPosition.y() and clickPosition.y() <= GRID_SIDE*HEIGHT)
    

可以简化为以下内容:

if(sceneRect().contains(event->scenePos()))

该实现的优点是它更具可读性

我不明白为什么你不能实现collidingItems,也许它是.pro的配置,

使用以下命令添加gui模块,核心和小部件

QT       += core gui

greaterThan(QT_MAJOR_VERSION, 4): QT += widgets

使用我之前的answer

来实现动画

完整功能代码可在以下link找到。