通常在这种游戏中只有Y轴移动可用,但我决定以这样的方式制作它,即X轴桨也可以移动。游戏工作得非常好如果我不在X轴上移动桨球当球击中球拍时(在这种情况下它会直接通过。)如果我在击球之前停止X轴移动球拍每次都会反弹。
起初我虽然这与像素有关,但我也尝试以多种方式改变桨冲突而没有正面结果。无论我尝试多少次,球都不会从桨上反弹。
代码非常简单,我每次只移动1px:
public void drawBall(Graphics g) { //ball speed, movement and collision
b.set(b.getX()+VX,b.getY()+VY); //velocity X and velocity Y both at 1px
g.setColor(Color.black);
b.draw(g);
if(b.getY()<0 || b.getY()>sizeY-b.getRadius()){ //top & bottom collision
VY = -VY;
}
if(b.getX()<0 || b.getX()>sizeX-b.getRadius()){ //left & right detection
b.center();
VX = -VX;
x = (int) (Math.random()*2+0);
if(x == 0)
VY = -VY;
}
if(b.getX() == p1.getX()+p1.width && b.getY()>p1.getY() && b.getY()<p1.getY()+p1.height){ // p1 paddle detection
VX = -VX;
}
if(b.getX()+b.getRadius()==p2.getX() && b.getY()>p2.getY() && b.getY()<p2.getY()+p2.height){ // p2 paddle detection
VX = -VX;
}
}
要移动拨片,我会使用简单的标记,在按键时将“移动”设置为“打开”,在按键释放时设置为“关闭”。我在不定式循环中运行它,因此它会不断执行。
这就是“run()”方法的样子:
public void run() {
while(true){
repaint();
try {
Thread.sleep(5);
playerMovement(); //moves players paddle on X and/or Y axis
playerLimits(); //limits movment of players to specific area
} catch (InterruptedException e){
}
}
}
我再次尝试以这样一种方式创建桨式碰撞,即它不是像素特定的“if(球&lt;比p1桨)然后改变球方向”但没有成功。我想我错过了一些重要的东西,但我似乎无法找出它是什么。
感谢您提前提供任何帮助,我非常感谢。
答案 0 :(得分:1)
不要将游戏引擎代码与图形代码混合在一起 - 两者必须分开。任何解决方案的关键是确保游戏引擎识别出&#34;碰撞&#34;并正确和明确地处理它。不要切换速度方向,而应考虑根据碰撞发生的位置设置这些速度的绝对值。
例如,您有以下代码:
if(b.getY() < 0 || b.getY() > sizeY-b.getRadius()){ //top & bottom collision
VY = -VY;
}
但如果超出边距,这可能会导致精灵陷入困境。也许更好的做法是:
if (b.getY() < 0) {
// note that variables should start with lower-case letters
vy = Math.abs(vy); // make sure that it is going in a positive direction
}
if (b.getY() > sizeY - b.getRadius()) {
vy = -Math.abs(vy);
}
同样适用于x方向
另请注意,如果您将图形与游戏引擎分开,您的引擎将变得可单独测试并且更易于调试。