根据摄像机阵列平滑移动摄像机位置

时间:2018-04-13 14:16:20

标签: c# unity3d camera lerp

我目前正尝试使用预先定义的相机位置阵列平滑地更改相机的位置。 它应该是这样的:

  • 我按空格,相机应平稳地切换到相机阵列中相机0 的位置。
  • 我再次按空格,相机应平稳地切换到相机阵列中相机1的位置
  • public class CameraWaypoints : MonoBehaviour {
    
    public Camera[] CamPOVs;
    private Camera _main;
    private int _indexCurrentCamera;
    private int _indexTargetCamera;
    private float _speed = 0.1f;
    
    void Start () {
        _indexTargetCamera = 0;
        _main = Camera.main;
    
        //disable all camera's
        for (int i = 0; i < CamPOVs.Length; i++)
        {
            CamPOVs[i].enabled = false;
        }
    
        _indexCurrentCamera = 0;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            if (_indexTargetCamera < CamPOVs.Length)
            {
                _indexCurrentCamera = _indexTargetCamera;
                _indexTargetCamera++;
            }
        }
    
        //prevent array out of bounds
        if (_indexTargetCamera >= CamPOVs.Length)
        {
            _indexTargetCamera = 0;
        }
    
        _main.transform.position = Vector3.Lerp(CamPOVs[_indexCurrentCamera].transform.position, CamPOVs[_indexTargetCamera].transform.position, Time.time * _speed);
    
        _main.transform.rotation = CamPOVs[_indexTargetCamera].transform.rotation;
    
    
    }
    }
    

使用我目前的解决方案,相机实际上可以平滑地移动到目标。 但是,一旦达到目标,之后按下空间,相机就会改变目标,而不会平滑。

好像一旦lerp成功完成一次,它就不会再次出现,除非我重新开始使用。

编辑:澄清:当按下空格时,摄像机目标实际上会改变,摄像机会跟随此目标。问题是,一旦摄像机位置到达目标位置一次,它就不会再平稳地向目标移动,而是立即将其位置改变为目标。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

  

在按下空格后,相机才会改变目标,   没有平滑。

当您按space时,源和目标都会发生变化,因此您需要立即设置变换位置。

  

一旦lerp成功完成一次,它就不会有任何变化   再次,除非我重新开始。

来自doc:

<强> 1。 Time.time

  

这是自游戏开始以来的秒数

<强> 2。 Vector3.Lerp

  

参数t(时间)被钳制到[0,1]

的范围

因此,Time.time将会继续上升,但Lerp会将最高限制为1.当您计算Time.time * 0.1 (your speed)时,它需要10秒才能达到您的目标。超过10秒的任何东西都将被限制为1,这将导致即时跳转到目的地。请改用Time.deltaTime

此外,您不需要多个相机来充当定位目标。一系列变换就可以了。

尽管如此,这里看起来应该如何:

public class CameraWaypoints : MonoBehaviour
{
    public Transform[] CamPOVs;
    public float _speed = 0.1f;

    private Camera _main;
    private int _indexTargetCamera;        

    void Awake ()
    {
        _main = Camera.main;
        _indexTargetCamera = 0;         
    }

    void Update ()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            _indexTargetCamera = ++_indexTargetCamera % CamPOVs.Length;
        }

         var time = Time.deltaTime * _speed;

         // Alternatives to Lerp are MoveTowards and Slerp (for rotation)  
         var position = Vector3.Lerp(_main.transform.position, CamPOVs[_indexTargetCamera].position, time);
         var rotation = Quaternion.Lerp(_main.transform.rotation, CamPOVs[_indexTargetCamera].rotation, time);

        _main.transform.position = position;
        _main.transform.rotation = rotation;
    }
}