使用ImageSharp加载的纹理显示白色(opentk)

时间:2018-04-11 15:21:45

标签: c# .net-core cross-platform opentk imagesharp

在ImageSharp的帮助下加载图像然后将其加载到vram后,它只渲染一个白色四边形。我基本上不知道我可能做错了什么,这是第一次使用opentk crossplatform而不是使用BitmapData

纹理类:

public struct Texture2D
{
    public readonly int Handle;
    public readonly int Width;
    public readonly int Height;

    public Texture2D(int[] data, int width, int height)
    {
        Width = width;
        Height = height;

        GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
        GL.Hint(HintTarget.PerspectiveCorrectionHint, HintMode.Nicest);
        Handle = GL.GenTexture();
        GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, Handle);

        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Repeat);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Repeat);

        unsafe
        {
            fixed (int* dataptr = data)
                GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, Width, Height, 0, PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, (IntPtr)dataptr);
            GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);
        }

        GL.Disable(EnableCap.Texture2D);
    }

    public static implicit operator int(Texture2D texture) => texture.Handle;

    public static Texture2D FromFile(string file) => FromImage(Image.Load(Path.Combine("resources", file)));

    public static Texture2D FromImage(Image<Rgba32> image)
    {
        var xL = image.Width;
        var yL = image.Height;
        var data = new int[image.Width * image.Height];
        for (var x = 0; x < xL; x++)
            for (var y = 0; y < yL; y++)
                data[y * xL + x] = image[x, y].R << 24 | image[x, y].G << 16 | image[x, y].B << 8 | image[x, y].A;
        return new Texture2D(data, image.Width, image.Height);
    }
}

渲染:

GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);
GL.PushMatrix();
GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
{
    GL.BindTexture(TextureTarget.ProxyTexture2D, loadingTex.Handle);

    var x = app.Width - loadingTex.Width;
    var x2 = app.Width;
    var y = 0;
    var y2 = loadingTex.Height;

    GL.TexCoord2(0, 0);
    GL.Vertex2(x, 0);

    GL.TexCoord2(0, 1);
    GL.Vertex2(x2, 0);

    GL.TexCoord2(1, 1);
    GL.Vertex2(x2, y2);

    GL.TexCoord2(1, 0);
    GL.Vertex2(x, loadingTex.Height);
}
GL.End();
GL.PopMatrix();
GL.Flush();
SwapBuffers();

loadingTex是一个引用纹理的静态变量

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

  

这只是.net核心,它适用于.net框架,但有更好的解决方案。

经过一番研究后,我找到了答案。

简答:GL.TexImage2D接受图像中所有颜色的数组。

答案很长:

  1. 从图像中获取此类数组。
  2. 嗯,实际上这很容易。但是这需要你使用SixLabors的ImageSharp库,但是如果你找到一个库,那么就可以按照类似的方式使用它。

    第一步是将图像加载为Image<Rgba32>。 然后,您需要将图像数据放入1D(int)数组中。每个int的结构都应该像ABGR一样。

    示例:

    var xL = image.Width;
    var yL = image.Height;
    var data = new int[image.Width * image.Height];
    for (var x = 0; x < xL; x++)
        for (var y = 0; y < yL; y++)
        {
            var color = image[x, y];
            data[y * xL + x] = (color.A << 24) | (color.B << 16) | (color.G << 8) | (color.R << 0);
        }
    

    此代码循环遍历图像的每个像素并将其写入int数组。

    1. 将其加载到内存中(使用不安全的代码)(仅涵盖GL.TexImage2D
    2. 现在我们需要使用fixed语句

      获取指向该数组的指针
      fixed (int* dataptr = data)
      
        

      此声明需要一个正文!

      GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, Width, Height, 0, PixelFormat.Rgba, PixelType.UnsignedByte, (IntPtr) dataptr);
      

      然后将其加载到VRam中。让我们跳过前两个参数,我不需要为这个问题解释它们。第三个参数PixelInternalFormat.Rgba告诉gpu如何将每个像素存储到V-Ram中。接下来的两个是告诉gpu图像的尺寸。论证6目前并不重要。下一个参数PixelFormat.Rgba告诉gpu你传递像素的格式。 现在我们有PixelType.UnsignedByte告诉gpu像素的一部分有多大(红色,蓝色,绿色和Alpha是像素的所有部分),而不是像素的大小。最后将数据作为IntPtr自行传递,基本上是一个可以传递给本机库的通用指针。