在ImageSharp的帮助下加载图像然后将其加载到vram后,它只渲染一个白色四边形。我基本上不知道我可能做错了什么,这是第一次使用opentk crossplatform而不是使用BitmapData
。
纹理类:
public struct Texture2D
{
public readonly int Handle;
public readonly int Width;
public readonly int Height;
public Texture2D(int[] data, int width, int height)
{
Width = width;
Height = height;
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Hint(HintTarget.PerspectiveCorrectionHint, HintMode.Nicest);
Handle = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, Handle);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Repeat);
unsafe
{
fixed (int* dataptr = data)
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, Width, Height, 0, PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, (IntPtr)dataptr);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);
}
GL.Disable(EnableCap.Texture2D);
}
public static implicit operator int(Texture2D texture) => texture.Handle;
public static Texture2D FromFile(string file) => FromImage(Image.Load(Path.Combine("resources", file)));
public static Texture2D FromImage(Image<Rgba32> image)
{
var xL = image.Width;
var yL = image.Height;
var data = new int[image.Width * image.Height];
for (var x = 0; x < xL; x++)
for (var y = 0; y < yL; y++)
data[y * xL + x] = image[x, y].R << 24 | image[x, y].G << 16 | image[x, y].B << 8 | image[x, y].A;
return new Texture2D(data, image.Width, image.Height);
}
}
渲染:
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);
GL.PushMatrix();
GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
{
GL.BindTexture(TextureTarget.ProxyTexture2D, loadingTex.Handle);
var x = app.Width - loadingTex.Width;
var x2 = app.Width;
var y = 0;
var y2 = loadingTex.Height;
GL.TexCoord2(0, 0);
GL.Vertex2(x, 0);
GL.TexCoord2(0, 1);
GL.Vertex2(x2, 0);
GL.TexCoord2(1, 1);
GL.Vertex2(x2, y2);
GL.TexCoord2(1, 0);
GL.Vertex2(x, loadingTex.Height);
}
GL.End();
GL.PopMatrix();
GL.Flush();
SwapBuffers();
loadingTex
是一个引用纹理的静态变量
答案 0 :(得分:0)
这只是.net核心,它适用于.net框架,但有更好的解决方案。
经过一番研究后,我找到了答案。
简答:GL.TexImage2D
接受图像中所有颜色的数组。
答案很长:
嗯,实际上这很容易。但是这需要你使用SixLabors的ImageSharp库,但是如果你找到一个库,那么就可以按照类似的方式使用它。
第一步是将图像加载为Image<Rgba32>
。
然后,您需要将图像数据放入1D(int)数组中。每个int的结构都应该像ABGR一样。
示例:
var xL = image.Width;
var yL = image.Height;
var data = new int[image.Width * image.Height];
for (var x = 0; x < xL; x++)
for (var y = 0; y < yL; y++)
{
var color = image[x, y];
data[y * xL + x] = (color.A << 24) | (color.B << 16) | (color.G << 8) | (color.R << 0);
}
此代码循环遍历图像的每个像素并将其写入int数组。
GL.TexImage2D
)现在我们需要使用fixed
语句
fixed (int* dataptr = data)
此声明需要一个正文!
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, Width, Height, 0, PixelFormat.Rgba, PixelType.UnsignedByte, (IntPtr) dataptr);
然后将其加载到VRam中。让我们跳过前两个参数,我不需要为这个问题解释它们。第三个参数PixelInternalFormat.Rgba
告诉gpu如何将每个像素存储到V-Ram中。接下来的两个是告诉gpu图像的尺寸。论证6目前并不重要。下一个参数PixelFormat.Rgba
告诉gpu你传递像素的格式。
现在我们有PixelType.UnsignedByte
告诉gpu像素的一部分有多大(红色,蓝色,绿色和Alpha是像素的所有部分),而不是像素的大小。最后将数据作为IntPtr自行传递,基本上是一个可以传递给本机库的通用指针。