OpenGL ES Android - 未加载纹理(呈现黑色)

时间:2018-04-07 11:05:38

标签: java android opengl-es textures

在标题中,我在Android(7.0)上使用OpenGL ES(2)。 显然,在尝试从资产文件夹加载纹理时遇到一些问题。 这是我使用

的代码
public static int loadTexture(final AssetManager assetManager, final String img)
{
    final int[] textureHandle = new int[1];
    glGenTextures(1, textureHandle, 0);

    if(textureHandle[0] == 0)
        throw new RuntimeException("Error loading texture");

    final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
    options.inScaled = false;

    try
    {
        final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(assetManager.open(img));
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

        GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

        bitmap.recycle();
    }
    catch (IOException e)
    {
        e.printStackTrace();
    }

    textures.put(img, textureHandle[0]);

    return textureHandle[0];
}

这是从onSurfaceCreated调用的,因为我知道我需要一个正在运行的OpenGL上下文

大部分时间这都有效并给我这个结果

working texture

但其他相当多的时间我得到了这个

enter image description here

没有抛出异常。

我知道问题不依赖于3D模型和纹理,因为我已尝试过其他问题。发生这种情况时我唯一能做的就是重启我的应用程序几次。

我试过谷歌搜索但没有结果。我知道我可以尝试实现另一个加载功能,但首先我想了解为什么这不好,以及它无法正常工作。

如果你认为这可能取决于我用来渲染场景的代码,那就是(没有VAO,因为我需要支持旧设备和OpenGL ES 2):

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.getCoordsVBO());
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.getTextureVBO());
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.getNormalsVBO());
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(2);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, entity.getTexture());
loadFloat(loc_textureSampler, 0);

if(model.getIndicesBuffer() != null)
{
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, model.getIndicesVBO());
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVertexCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
else
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, model.getVertexCount());

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

1 个答案:

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我没有说(因为我认为这是无关紧要的)是我在功能的顶部添加了一些代码......

if(textures.containsKey(img))
    return textures.get(img);

并在底部

textures.put(img, textureHandle[0]);

我认为跟踪纹理是很聪明的,所以我可以随时调用这个加载函数,如果我已经加载它,它会返回它而不再加载。

这可能适用于桌面应用程序,但我还没有考虑到在Android上垃圾收集器可以在退出应用程序时从OpenGL中删除纹理,以便当活动重新启动时它不会在那里了。

删除HashMap解决了问题,证明实际的读取和加载代码与黑色事物无关。