我正在尝试使用Xcode中的openGL ES 2.0向正方形添加纹理,并通过创建两个三角形来创建正方形。当我运行该项目时,方块变为全黑。我认为这与我为纹理添加错误的坐标有关。
保存所有数据的结构
typedef struct {
float Position[3];
float Color[4];
float TexCoord[2];
} Vertex;
位置,颜色和纹理的坐标
const Vertex Vertices[] = {
//postion color Texture
{{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}, {1, 0}},
{{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}, {1, 1}},
{{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}, {0, 1}},
{{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}, {0, 0}}
};
创建两个三角形的坐标
const GLubyte Indices[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
设置纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
// 1
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
// 2
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width*height*4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,
CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
// 3
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
CGContextRelease(spriteContext);
// 4
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
free(spriteData);
return texName;
}
而不是使用:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
我用过:glTexParameteri(GL_TEXTURE_BINDING_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_NEAREST);
但仍然没有运气。