元语境:
我正在开发一款利用opencv替代普通输入(键盘,鼠标等等)的游戏。我通过DllImports在C ++中使用Unity3D的C#脚本和opencv。我的目标是在我的游戏中创建一个来自opencv的图像。
代码背景:
通常在OpenCV中,我使用Mat来表示我的图像。这是我导出图像字节的方式:
cv::Mat _currentFrame;
...
extern "C" byte * EXPORT GetRawImage()
{
return _currentFrame.data;
}
这就是我从C#导入的方式:
[DllImport ("ImageInputInterface")]
private static extern IntPtr GetRawImage ();
...
public static void GetRawImageBytes (ref byte[] result, int arrayLength) {
IntPtr a = GetRawImage ();
Marshal.Copy(a, result, 0, arrayLength);
FreeBuffer(a);
}
从我理解OpenCV的方式来判断,我期望在uchar指针中序列化时,字节数组以这种方式构造:
b1, g1, r1, b2, g2, r2, ...
我正在使用:
将此BGR数组转换为RGB数组public static void BGR2RGB(ref byte[] buffer) {
byte swap;
for (int i = 0; i < buffer.Length; i = i + 3) {
swap = buffer[i];
buffer[i] = buffer[i + 2];
buffer[i + 2] = swap;
}
}
最后,我使用Unity的LoadRawTextureData
将字节加载到纹理:
this.tex = new Texture2D(
ImageInputInterface.GetImageWidth(),
ImageInputInterface.GetImageHeight(),
TextureFormat.RGB24,
false
);
...
ImageInputInterface.GetRawImageBytes(ref ret, ret.Length);
ImageInputInterface.BGR2RGB(ref ret);
tex.LoadRawTextureData(ret);
tex.Apply();
结果:
最终的图像似乎在某种程度上分散,它类似于某些形状,但它似乎也是形状的三倍。这是我把手放在镜头前:
[我,我的手和相机]
做了一些测试,我得出结论,我正确地解码了通道,因为使用我的手机发出RGB光,我可以重现现实世界的颜色:
[红色测试]
[蓝色测试]
[绿色测试]
图像中还有一些奇怪的线条:
[幽灵线条]
我还可以将这些图像与以下内容进行比较:
[我的脸在镜头前]
问题:
由于我能够正确解码颜色通道,我在解码OpenCV阵列时遇到了什么错误?我不知道Unity的LoadRawTextureData
是如何工作的,还是我以错误的方式解码了什么?
OpenCV Mat.data
数组是如何构建的?
更新
感谢@Programmer,他的解决方案就像魔法一样。
[我很开心]
我改变了他的剧本,没有必要做一些事情。在我的情况下,我需要使用BGR2RGBA,而不是RGB2RGBA:
extern "C" void EXPORT GetRawImage( byte *data, int width, int height )
{
cv::Mat resizedMat( height, width, _currentFrame.type() );
cv::resize( _currentFrame, resizedMat, resizedMat.size(), cv::INTER_CUBIC );
cv::Mat argbImg;
cv::cvtColor( resizedMat, argbImg, CV_BGR2RGBA );
std::memcpy( data, argbImg.data, argbImg.total() * argbImg.elemSize() );
}
答案 0 :(得分:7)
使用SetPixels32
代替LoadRawTextureData
。而不是从C ++返回数组数据,而是从C#中执行。创建Color32
数组并使用GCHandle.Alloc
将其固定在c#中,将固定Color32
数组的地址发送到C ++,使用cv::resize
调整{{1}的大小匹配从C#发送的像素大小。您必须执行此步骤或预计会出现一些错误或问题。
最后,将cv::Mat
从 RGB 转换为 ARGB ,然后使用cv::Mat
从C ++更新数组。然后可以使用std::memcpy
函数将更新的SetPixels32
数组加载到Color32
。我就是这样做的,它一直在为我工作而没有任何问题。可能还有其他更好的方法,但我从未找到过。
<强> C ++:强>
Texture2D
<强> C#:强>
使用cv::Mat _currentFrame;
void GetRawImageBytes(unsigned char* data, int width, int height)
{
//Resize Mat to match the array passed to it from C#
cv::Mat resizedMat(height, width, _currentFrame.type());
cv::resize(_currentFrame, resizedMat, resizedMat.size(), cv::INTER_CUBIC);
//You may not need this line. Depends on what you are doing
cv::imshow("Nicolas", resizedMat);
//Convert from RGB to ARGB
cv::Mat argb_img;
cv::cvtColor(resizedMat, argb_img, CV_RGB2BGRA);
std::vector<cv::Mat> bgra;
cv::split(argb_img, bgra);
std::swap(bgra[0], bgra[3]);
std::swap(bgra[1], bgra[2]);
std::memcpy(data, argb_img.data, argb_img.total() * argb_img.elemSize());
}
附加到任何GameObject,您应该看到每帧都在该对象上显示和更新Renderer
。如果混淆,代码会被评论:
cv::Mat