将OpenCV Mat转换为Texture2D?

时间:2018-03-26 01:09:57

标签: c# c++ opencv unity3d

元语境:

我正在开发一款利用opencv替代普通输入(键盘,鼠标等等)的游戏。我通过DllImports在C ++中使用Unity3D的C#脚本和opencv。我的目标是在我的游戏中创建一个来自opencv的图像。

代码背景:

通常在OpenCV中,我使用Mat来表示我的图像。这是我导出图像字节的方式:

cv::Mat _currentFrame;

...

extern "C" byte * EXPORT GetRawImage()
{
    return _currentFrame.data;
}

这就是我从C#导入的方式:

[DllImport ("ImageInputInterface")]
private static extern IntPtr GetRawImage ();

...

public static void GetRawImageBytes (ref byte[] result, int arrayLength) {
    IntPtr a = GetRawImage ();
    Marshal.Copy(a, result, 0, arrayLength);
    FreeBuffer(a);
}

从我理解OpenCV的方式来判断,我期望在uchar指针中序列化时,字节数组以这种方式构造:

b1, g1, r1, b2, g2, r2, ...

我正在使用:

将此BGR数组转换为RGB数组
public static void BGR2RGB(ref byte[] buffer) {
    byte swap;
    for (int i = 0; i < buffer.Length; i = i + 3) {
        swap = buffer[i];
        buffer[i] = buffer[i + 2];
        buffer[i + 2] = swap;
    }
}

最后,我使用Unity的LoadRawTextureData将字节加载到纹理:

this.tex = new Texture2D(
    ImageInputInterface.GetImageWidth(),
    ImageInputInterface.GetImageHeight(),
    TextureFormat.RGB24,
    false
);

...

ImageInputInterface.GetRawImageBytes(ref ret, ret.Length);
ImageInputInterface.BGR2RGB(ref ret);
tex.LoadRawTextureData(ret);
tex.Apply();

结果:

最终的图像似乎在某种程度上分散,它类似于某些形状,但它似乎也是形状的三倍。这是我把手放在镜头前:

[我,我的手和相机]

做了一些测试,我得出结论,我正确地解码了通道,因为使用我的手机发出RGB光,我可以重现现实世界的颜色:

[红色测试]

[蓝色测试]

[绿色测试]

图像中还有一些奇怪的线条:

[幽灵线条]

我还可以将这些图像与以下内容进行比较:

[我的脸在镜头前]

问题:

由于我能够正确解码颜色通道,我在解码OpenCV阵列时遇到了什么错误?我不知道Unity的LoadRawTextureData是如何工作的,还是我以错误的方式解码了什么?

OpenCV Mat.data数组是如何构建的?

更新

感谢@Programmer,他的解决方案就像魔法一样。

[我很开心]

我改变了他的剧本,没有必要做一些事情。在我的情况下,我需要使用BGR2RGBA,而不是RGB2RGBA:

extern "C" void EXPORT GetRawImage( byte *data, int width, int height )
{
    cv::Mat resizedMat( height, width, _currentFrame.type() );
    cv::resize( _currentFrame, resizedMat, resizedMat.size(), cv::INTER_CUBIC );

    cv::Mat argbImg;
    cv::cvtColor( resizedMat, argbImg, CV_BGR2RGBA );
    std::memcpy( data, argbImg.data, argbImg.total() * argbImg.elemSize() );
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

使用SetPixels32代替LoadRawTextureData。而不是从C ++返回数组数据,而是从C#中执行。创建Color32数组并使用GCHandle.Alloc将其固定在c#中,将固定Color32数组的地址发送到C ++,使用cv::resize 调整{{1}的大小匹配从C#发送的像素大小。您必须执行此步骤或预计会出现一些错误或问题。

最后,将cv::Mat RGB 转换为 ARGB ,然后使用cv::Mat从C ++更新数组。然后可以使用std::memcpy函数将更新的SetPixels32数组加载到Color32。我就是这样做的,它一直在为我工作而没有任何问题。可能还有其他更好的方法,但我从未找到过。

<强> C ++:

Texture2D

<强> C#:

使用cv::Mat _currentFrame; void GetRawImageBytes(unsigned char* data, int width, int height) { //Resize Mat to match the array passed to it from C# cv::Mat resizedMat(height, width, _currentFrame.type()); cv::resize(_currentFrame, resizedMat, resizedMat.size(), cv::INTER_CUBIC); //You may not need this line. Depends on what you are doing cv::imshow("Nicolas", resizedMat); //Convert from RGB to ARGB cv::Mat argb_img; cv::cvtColor(resizedMat, argb_img, CV_RGB2BGRA); std::vector<cv::Mat> bgra; cv::split(argb_img, bgra); std::swap(bgra[0], bgra[3]); std::swap(bgra[1], bgra[2]); std::memcpy(data, argb_img.data, argb_img.total() * argb_img.elemSize()); } 附加到任何GameObject,您应该看到每帧都在该对象上显示和更新Renderer。如果混淆,代码会被评论:

cv::Mat