如何在Air AS3中使用功能来确定正确的dpi

时间:2018-03-19 23:56:45

标签: actionscript-3 optimization air image-resizing dpi

我目前正在研究为新的Adobe air项目实施图像和图形的最佳实践,并希望了解哪种是使用图像的最佳实践。我在Flash开发方面有很多经验,并熟悉许多标准编码问题,但是我将数据集成到移动领域的新手想确保我在最好的方式,因为可用信息通常与教程和在线现有材料相矛盾。

我目前正在使用以下内容构建项目: Adob​​e Air Flash CC Android ,测试三星g6

我有我的主app类,所以现在已经设置了一个类来确定系统功能等,现在可以访问以下信息来预先规划我的布局等:

dpi :640

stageResolution 1440 宽x 2464 高度。

用于android as3项目的Adobe模板 480 x 800

即使我的目标应用程序具有更高的分辨率并且将所有图像和MovieClip创建为此大小并集成缩放机制以获得更低/更高的分辨率,或者通常的做法是将其作为大小使用是明智的吗?保持 480 x 800 模板并允许代码中的所有调整大小选项?

通过大量关于功能如何忠实地涵盖确切尺寸和规格等的链接和文章,dpi最适合加载到应用程序中的图像?

对于背景图像和图库图像,即splashScreen嵌入图像等,什么dpi最适合用于最高质量?

我加载了 1440 x 2464 * .jpg @ 72 dpi,它在手机上完美填满了屏幕,我还装了一个< strong> 1440 x 2464 * .jpg @ 640 dpi并且无法发现任何差异所以这实际上不值得担心吗?

我是否应该使用相对图片来确定 72 dpi的尺寸?当我将它们添加到舞台时,背景,按钮等,或者调整大小或bitmapData。

例如,我在photoshop中创建了一系列新图像,将它们设置为 1 cm x 1 cm ,以便在应用中使用按钮。我在 72 160 640 dpi中创建相同的变体并查看差异。

我将它们全部加载到我的项目中,就像彼此相邻一样。

72 dpi 1cm x 1cm =屏幕上的实际尺寸,超过1 mm。

160 dpi 1cm x 1cm =屏幕上的实际尺寸,刚超过2.5 mm。

640 dpi 1cm x 1cm =屏幕上的实际尺寸,刚超过1.1 cm。

显然,定义和尺寸是相对的, 640 dpi图像几乎正好适合屏幕上的比例,尽管它略大于我创建的图像的尺寸,只有1mm但是还可以,但是如果我在photoshop或任何程序中使用cm / mm来规划我的布局,如果我依赖这些方程式,它在布局方面就会失败!?

我采购了像http://www.dallinjones.com/这样的链接,因此它有助于深入了解转换等,但它仍然没有按原样加起来。

根据Pixels to Millimeters algorythm:

    mm = ( pixels * 25.4) / dpi;

我在as3中的等式如下:

    1440 x 25.4 = 36,576 / 640 = 57.15mm

手机的实际屏幕尺寸 63 + mm!?

此外,我发现矢量图形在手机上使用时效果不佳。

我已经看过文档,建议将向量设置为&#39;缓存为位图&#39;还有,这适用于所有矢量和绘制的图形吗?

假设我想动态绘制一个带圆角的背景面板和一个填充舞台的渐变。

drawBackgroundPanel(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight).

我创建矩形,绘制添加backgroundPanel到舞台。那么我是否还必须缓存为位图?

感谢您的帮助。

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