我是Rust的新手,我正在使用Piston引擎进行游戏以润湿我的脚。
我想使用精灵表格渲染一堆实体,但很多实体可能会共享精灵表格,所以我只想加载并存储每个文件的一个副本。
在伪代码中,我的方法基本上是这样的:
fn get_spritesheet(hashmap_cache, file):
if file not in hashmap_cache:
hashmap_cache[file] = load_image_file(file)
return hashmap_cache[file]
然后可能是这样的:
//These 'sprite' fileds point to the same image in memory
let player1 = Entity { sprite: get_spritesheet(cache, "player.png") };
let player2 = Entity { sprite: get_spritesheet(cache, "player.png") };
但是,我正在使用Rust的所有权系统遇到很多障碍(可能是因为我不理解它)。
据我所知,我希望cahe / hashmap能够拥有"拥有"图像资源。具体来说,返回引用(如在get_spritesheet
函数中)似乎很奇怪。此外,结构是否可能不拥有其所有成员?我想是的,但我对如何做到这一点很困惑。
答案 0 :(得分:6)
这是std::collections::hash_map::Entry
的用途:
地图中单个条目的视图,可能是空置或占用。
match hashmap_cache.entry(key) {
Entry::Vacant(entry) => *entry.insert(value),
Entry::Occupied(entry) => *entry.get(),
}
如果条目为空,则将值插入缓存中,否则从缓存中接收值。
答案 1 :(得分:0)
我发现返还借用只是给了我一个错误,因为我传入了两个借用的函数引用,并且它不知道返回的是哪一个借来的。添加生命周期参数使其工作。我的功能现在看起来像这样:
pub fn load_spritesheet<'a>(
spritesheets: &'a mut HashMap<String, Texture>,
file: &String,
) -> Option<&'a Texture> {
if !spritesheets.contains_key(file) {
if let Some(texture) = load_texture(
&vec!["dynamic_entities", "spritesheets"],
file.as_str(),
&TextureSettings::new(),
) {
spritesheets.insert(file.clone(), texture);
}
}
spritesheets.get(file)
}
至于struct中的引用,我刚刚实现了一个每帧调用load_spritesheet
的getter方法。不理想,但现在有效。