所以,我试图用3d纹理渲染一个立方体。纹理包含3片3种不同的颜色,红色绿色和蓝色。每个切片由4个具有相同颜色的像素组成。工作良好。 https://imgur.com/a/a5oXi
private func makeTexture() {
let width = 2
let height = 2
let depth = 3
let byteSize = 4
let bytesPerRow = byteSize * width
let bytesPerImage = bytesPerRow * height
let blue: UInt32 = 0x000000FF
let green: UInt32 = 0xFF00FF00
let red: UInt32 = 0x00FF0000
let textureDescriptor = MTLTextureDescriptor()
textureDescriptor.pixelFormat = .bgra8Unorm
textureDescriptor.width = width
textureDescriptor.height = height
textureDescriptor.depth = depth
textureDescriptor.textureType = .type3D
let image = UnsafeMutableRawPointer.allocate(bytes: width*height*depth*byteSize, alignedTo: 1)
image.storeBytes(of: red, toByteOffset: 0, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: red, toByteOffset: 4, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: red, toByteOffset: 8, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: red, toByteOffset: 12, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: green, toByteOffset: 16, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: green, toByteOffset: 20, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: green, toByteOffset: 24, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: green, toByteOffset: 28, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: blue, toByteOffset: 32, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: blue, toByteOffset: 36, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: blue, toByteOffset: 40, as: UInt32.self)
image.storeBytes(of: blue, toByteOffset: 44, as: UInt32.self)
texture = device?.makeTexture(descriptor: textureDescriptor)
let region = MTLRegionMake3D(0, 0, 0, width, height, depth)
texture?.replace(region: region,
mipmapLevel: 0,
slice: 0,
withBytes: image,
bytesPerRow: bytesPerRow,
bytesPerImage: bytesPerImage)
}
片段着色器代码:
struct VertexOut{
float4 position [[position]];
float3 textureCoordinate;
};
fragment half4 basic_fragment(VertexOut in [[stage_in]],
texture3d<half> colorTexture [[ texture(0) ]]) {
constexpr sampler textureSampler (mag_filter::nearest,
min_filter::nearest);
// Sample the texture to obtain a color
const half4 colorSample = colorTexture.sample(textureSampler, in.textureCoordinate);
// We return the color of the texture
return colorSample;
}
然后我想让红色和蓝色切片透明,所以我将alphas等于0
let blue: UInt32 = 0x000000FF
let green: UInt32 = 0xFF00FF00
let red: UInt32 = 0x00FF0000
片段着色器现在包含
const half4 colorSample = colorTexture.sample(textureSampler, in.textureCoordinate);
if (colorSample.a <= 0)
discard_fragment();
并期望看到绿色的剪裁,但我只看到绿色边https://imgur.com/a/yGQdQ。
立方体内部没有任何东西,我甚至看不到后边缘,因为cullMode设置为.front。
我可以绘制并查看对象内的纹理,以便可以看到它的内部吗?到目前为止,我还没找到方法。当我将纹理类型设置为3d时,它应该计算3D对象的每个像素的颜色吗?不只是边缘?也许它确实如此,但没有显示出来?
答案 0 :(得分:0)
不,3D纹理不会让你这么做。
没有3D对象,只有三角形(您提供)。这些是2D对象,尽管它们位于3D空间内。金属不会试图通过从你告诉它绘制的三角形中推断出你试图绘制的实体对象。没有常见的3D绘图API。通常不可能。除其他事项外,请记住,您甚至不必将所有三角形都放在一起;它们可以分为绘制调用。
没有&#34;内部&#34;对于任何物体,就金属而言,只是点,线和三角形。如果要渲染对象的内部,则必须对其进行建模。对于切片的立方体,您必须计算&#34;暴露在内部的新表面&#34;并将三角形传递给Metal以绘制它。
3D纹理只是一个可以使用3D坐标进行采样的纹理。请注意,在调用片段着色器之前,已经确定了要绘制哪些片段的决定