将数据加载到Metal

时间:2015-08-20 03:21:32

标签: ios textures metal

根据我通过阅读文档的理解,3D纹理只有1个切片。当我尝试将数据加载到其中时,它会失败并显示错误:

MTLTexture.m:504: failed assertion `imageBytes(0) must be >= (2048).'

用于加载的代码是(纹理类型为MTLPixelFormatRG16Uint,大小为elementsInRow * elementsInRow * elementsInRow):

[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow];

其中elementsInRow128,区域为MTLRegion region = MTLRegionMake3D(50, 50, 50, 4, 4, 4);,数据为uint16_t data[region.size.depth][region.size.height][region.size.width][2]

我也尝试过:

[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 slice:0 data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow bytesPerImage:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow * elementsInRow];

但会导致内存错误。

另见:https://forums.developer.apple.com/message/43332#43332

如何正确加载3D纹理的3D区域中的数据?

更新1:

第二个示例适用于该区域的深度为1,甚至更大widthheight(但32x32x1会崩溃)。

更新2:

如果我使用16x16x1并为区域中的每个像素写入相同的值,它似乎可以工作,但是当我将数据导出为图像时,它看起来像正在编写随机数据,请参阅此缩放图像部分:

enter image description here

如果我再次运行测试,图像将具有相同的顶部颜色均匀,但其余的点将改变强度。请注意,我正在为每个像素写入相同的值,因此该区域应该是均匀的颜色。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

就是这样。我试图从边界内存中读取内容,因为bytesPerRowbytesPerImage参数不正确。

文档说:

  

bytesPerRow
  对于普通或打包像素格式,数据行之间的步幅(以字节为单位)。

     

bytesPerImage
  数据中图像之间的步幅(以字节为单位)。

我传递的是认为他们被引用到纹理而不是区域的值。

所以代码应该是:

[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 slice:0 data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * region.size.width bytesPerImage:sizeof(uint16_t) * 2 * region.size.width * region.size.height];

您永远不能仔细阅读文档。