我想在OpenGL中使用glm库设置对象(不是相机)的 x,y,z坐标。
我希望glm::translate
方法可以应对这种情况,但它会生成矩阵,实际上会修改我查看对象的方式。
这就是调用方法的方式:
glm::translate(glm::vec3(x, y, z));
它返回矩阵:
| 1 0 0 0 |
| 0 1 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| x y z 1 |
但我希望:
| 1 0 0 x |
| 0 1 0 y |
| 0 0 1 z |
| 0 0 0 1 |
我做了像glm::transpose(glm::translate(glm::vec3(x, y, z)))
这样的快速修复,但它似乎是一个糟糕的代码。
有没有办法生成一个可以创建平行平移的矩阵,它可以设置对象的x,y,z坐标,不用转置矩阵本身?
答案 0 :(得分:2)
GLM创建列主要订单矩阵,因为GLSL创建列主要订单矩阵。
如果你想获得一个主要的行矩阵,那么你要么glm::transpose
矩阵,要么你必须使用矩阵初始化器:
glm::mat4 m = glm::mat4(
1.0f, 0.0f, 0.0f, x,
0.0f, 1.0f, 0.0f, y,
0.0f, 0.0f, 1.0f, z,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0 );
OpenGL数学(GLM)是一个基于OpenGL着色语言(GLSL)规范的图形软件的标题C ++数学库。
见The OpenGL Shading Language 4.6, 5.4.2 Vector and Matrix Constructors, page 101:
要通过指定向量或标量来初始化矩阵,组件将以列主要顺序分配给矩阵元素。
mat4(float, float, float, float, // first column float, float, float, float, // second column float, float, float, float, // third column float, float, float, float); // fourth column
另请参阅OpenGL Mathematics (GLM); 2. Vector and Matrix Constructors