我尝试在四元组中平铺纹理坐标以进行一些调试。
在桌面上它没有问题但是在android(旧平板电脑)上我看到纹理坐标不一致(下面的图像链接显示结果)。
当我们从0.0,0.0到1.0,1.0时,纹理坐标变得不一致。
随着平铺值上升,不一致性增加,图像中的结果为60,160。
我的设备的Android版本是5.0,GPU支持opengl es 2.0而不是3.0。
所以我想知道为什么这会在我的平板电脑上发生,而不是在我的桌面上发生,我会很感激有关gpu中正在发生的事情的信息。
我使用的着色器 -
Shader "Unlit/uvdisplay"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = fixed4(frac(i.uv*fixed2(60.0,160.0)),0.0,1.0);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
并非所有Android设备都支持片段着色器中的highp,一些较旧的设备仅限于mediump。
在Unity术语中,基于these定义,就好像您在片段着色器中要求float
精度,但精度为half
。
除了尝试将值保持在原点附近以最大限度地减少错误之外,您可以做的不多。
此外,在一些仅支持半精度的设备上,只要您对纹理进行采样(即在使用纹理坐标之前不进行修改或调整),驱动程序/ GPU就可以使用纹理采样的全部精度。