这是对一些过时或不同问题的更新,例如:
我想画一条线,在这条线的末尾应该有一种圆形来生成一条圆形线。
因为圆线端应该只在线的一侧,所以我没有使用线帽属性。
在我的计算机上使用下面的代码可以正常工作但是用我的iPhone测试这段代码...这条线看起来很好 - 这个圆圈看起来就像废话一样:Super blurry!
var c=document.getElementById("canvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.strokeStyle = "red"
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50,50);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.lineTo(50,100);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(50, 100, 0.001, 0, 2 * Math.PI, false);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.strokeStyle = "green"
ctx.stroke();

<div style="position: absolute; margin-left: 25%;display: table; align-self: center; width: 100%;">
<canvas id="canvas"></canvas>
</div>
&#13;
到目前为止,我找不到合适的答案。但如果有人能解决我的问题,我会非常高兴。提前致谢。
答案 0 :(得分:5)
您的iPhone与您的PC没有相同的设备像素比率。画布不会以与显示的分辨率相同的分辨率渲染,然后会显得模糊。
您必须为画布设置css大小,然后将此大小设置为window.devicePixelRatio
作为画布的大小。最后,使用因子window.devicePixelRatio
缩放画布坐标系,以使像素完美呈现。
(本文可以帮助您进一步解释https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Window/devicePixelRatio)
画布在视网膜屏幕上显得过于模糊。使用 window.devicePixelRatio确定多少额外的像素密度 应添加以允许更清晰的图像。
var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); // Set display size (css pixels). var size = 200; canvas.style.width = size + "px"; canvas.style.height = size + "px"; // Set actual size in memory (scaled to account for extra pixel density). var scale = window.devicePixelRatio; // <--- Change to 1 on retina screens to see blurry canvas. canvas.width = size * scale; canvas.height = size * scale; // Normalize coordinate system to use css pixels. ctx.scale(scale, scale);
答案 1 :(得分:0)
怎么样?
var c=document.getElementById("canvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50,50);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.lineTo(50,100);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(50, 50, 5, 0, 2 * Math.PI, false);
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fill();
ctx.closePath();
<div style="position: absolute; margin-left: 25%;display: table; align-self: center; width: 100%;">
<canvas id="canvas"></canvas>
</div>