我希望我的代码能够检查两个SKSpriteNodes(purplePentagon
和purpleGoal
)何时触摸,但是,有时如果节点速度足够快,它会像它一样反弹它任何其他节点。
这是我在GameScene.swift
中的update()函数中的代码if(purplePentagon?.physicsBody?.allContactedBodies().contains((purpleGoal?.physicsBody)!))! {
purplePentagon?.isHidden = true
purplePentagon?.physicsBody?.isDynamic = false
purpleScored = true
}
如果purplePentagon
速度不快,但如果速度很快,它就会很好地反弹。
答案 0 :(得分:1)
为什么要检查更新中的物理联系人? vs使用内置物理功能
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact)
?
您可能已将碰撞位掩码设置为彼此以及接触位掩码
self.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.goal
self.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.obstacle
如果您不希望它们互相反弹,请确保physicsBody的collisionBitMask
属性不包含其他对象。但请将contactTestBitMask
设置为彼此,以便您可以检测它们何时发生碰撞。
编辑多个实例
self.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.goal1 | PhysicsCategory.goal2 | PhysicsCategory.goal3