矩阵的布局(行主要与列主要)如何影响它创建的GLSL纹理?着色器中对该纹理的访问是否会更改?如果是列主矩阵,我应该首先将矩阵更改为row-major,然后将其作为纹理上传到GPU?
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请参阅The OpenGL Shading Language 4.6, 5.4.2 Vector and Matrix Constructors, page 101:
要通过指定向量或标量来初始化矩阵,组件将以列主要顺序分配给矩阵元素。
JSON.stringify
这意味着如果将矩阵(mat4(float, float, float, float, // first column
float, float, float, float, // second column
float, float, float, float, // third column
float, float, float, float); // fourth column
)存储在2维4 * N,RGBA纹理的行中,如下所示:
mat4
0 1 2 3
mat4 m0 m0[0].xyzw m0[1].xyzw m0[2].xyzw m0[3].xyzw
mat4 m1 m1[0].xyzw m1[1].xyzw m1[2].xyzw m1[3].xyzw
mat4 m2 m2[0].xyzw m2[1].xyzw m2[2].xyzw m2[3].xyzw
mat4 m3 .....
然后你可以在着色器中读取纹理中的矩阵,如下所示:
mat4 matArray[N]; // possibly std::vector<glm::mat4>( N );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 4, N, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, matArray);