我有一个对象,我想在Open GL / Visual Studio中绕圈移动。但到目前为止,物体只是绕着自身旋转。
如何让它以循环方式移动?
目前,它只是立即翻译对象,而不是在我的旋转动画过程中。
这是我在显示功能中的代码 - 因为我被告知如果你想让对象不绕自身旋转,你需要翻译。但到目前为止,我的对象完全忽略了这里的翻译,仍然围绕着自己。
glRotatef(0.0f, 0, 1, 0);
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(angle, 0.0, -1.0, 0.0);
drawExcavator(); // draws the object
这是我的动画功能,以便稍后定义我在glRotatef调用中使用的角度:
void animate() {
// calculating the time needed for the animation
static long time = clock();
long oldTime = time;
float diffTime;
time = clock();
diffTime = ((float)(time - oldTime)) / ((float)CLOCKS_PER_SEC); // taken from the exercise sheets
// checking if the animation has not been stopped:
if (!pause) {
angle += diffTime*rotateSpeed;
elapsedTime += diffTime;
frameCount++;
// adding up the frames so that they are shown in the window:
if (elapsedTime > 1.0)
{
// counting the fps so that they are outprinted in the window line:
fps = (float)frameCount / elapsedTime;
fps = fps / 100; // for correct frame numbers
elapsedTime = 0.0;
frameCount = 0.0;
}
}
}
答案 0 :(得分:4)
你必须交换翻译和旋转操作:
glRotatef(angle, 0.0, -1.0, 0.0);
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);
说明:
翻译:请参阅glTranslate
的文档:
glTranslate
按x y z
生成翻译。当前矩阵(参见glMatrixMode
)乘以此平移矩阵,产品替换当前矩阵。
轮换:请参阅glRotate
的文档:
glRotate
围绕向量x y z
产生角度旋转。当前矩阵(参见glMatrixMode
)乘以旋转矩阵,产品替换当前矩阵。
翻译矩阵如下所示:
Matrix4x4 translate;
translate[0] : ( 1, 0, 0, 0 )
translate[1] : ( 0, 1, 0, 0 )
translate[2] : ( 0, 0, 1, 0 )
translate[3] : ( tx, ty, tz, 1 )
围绕Y轴的旋转矩阵如下所示:
Matrix4x4 rotate;
float angle;
rotate[0] : ( cos(angle), 0, sin(angle), 0 )
rotate[1] : ( 0, 1, 0, 0 )
rotate[2] : ( -sin(angle), 0, cos(angle), 0 )
rotate[3] : ( 0, 0, 0, 1 )
translate * rotate
的结果是:
model[0] : ( cos(angle), 0, sin(angle), 0 )
model[1] : ( 0, 1, 0, 0 )
model[2] : ( -sin(angle), 0, cos(angle), 0 )
model[3] : ( tx, ty, tz, 1 )
rotate * translate
的结果是:
model[0] : ( cos(angle), 0, sin(angle), 0 )
model[1] : ( 0, 1, 0, 0 )
model[2] : ( -sin(angle), 0, cos(angle), 0 )
model[3] : ( cos(angle)*tx - sin(angle)*tx, ty, sin(angle)*tz + cos(angle)*tz, 1 )