我想要做的是当用户触摸他可以移动它的对象时,特别是在屏幕上用多点触控手指
我也尝试用鼠标点击这个光线,但仍然有同样的问题
为此,我在更新时使用此代码
public LayerMask touchInputMask;
private static List<GameObject> touchList = new List<GameObject>();
public static Dictionary<int, objectst> touchobjects = new
Dictionary<int, objectst>();
private GameObject[] touchesOld;
private RaycastHit hit;
public GUIText Count, IndexLift;
private Vector3 targetPos;
public struct objectst { public Vector3 screenPoint; public Vector3 offset;
}
void Update(){
if (nbTouches > 0)
{
//nbTouches = 5;
//print(nbTouches + " touch(es) detected");
touchesOld = new GameObject[touchList.Count];
touchList.CopyTo(touchesOld);
touchList.Clear();
for (int i = 0; i < nbTouches; i++)
{
Touch touch = Input.GetTouch(i);
//print("Touch index " + touch.fingerId + " detected at
position " + touch.position);
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(touch.position);
if (Physics.Raycast(ray, out hit,Mathf.Infinity,
touchInputMask))
{
GameObject recipient = hit.transform.gameObject;
print("#### touch hit name object "+recipient.name);
touchList.Add(recipient);
//recipient.;
if (touch.phase == TouchPhase.Began)
{
print("#### tcouh begin");
objectst tempobj = new objectst();
tempobj.screenPoint =
Camera.main.WorldToScreenPoint(recipient.transform.position);
tempobj.offset = recipient.transform.position -
Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touch.position.x,
touch.position.y, tempobj.screenPoint.z));
touchobjects.Add(touch.fingerId, tempobj);
}
if (touch.phase == TouchPhase.Stationary || touch.phase
== TouchPhase.Moved)
{
print("#### tcouh stationary or moved");
Vector3 curScreenPoint = new Vector3(touch.position.x, touch.position.y,
touchobjects[touch.fingerId].screenPoint.z);
Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenPoint) + touchobjects[touch.fingerId].offset;
print("#### objet doit être deplacer x = "+curPosition.x+"y = "+curPosition.y);
recipient.transform.position = curPosition;
}
if (touch.phase == TouchPhase.Ended)
{
print("#### tcouh ended");
Vector3 curScreenPoint = new Vector3(touch.position.x, touch.position.y,
touchobjects[touch.fingerId].screenPoint.z);
Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenPoint) - touchobjects[touch.fingerId].offset;
recipient.transform.position = curPosition;
}
}
}
}
}
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屏幕截图
答案 0 :(得分:1)
我根据评论中提供的信息撰写此答案。
为了让Physics.Raycast
正常工作,您首先需要Collider
对象Raycast
要碰撞的对象。如果您的对象没有Collider
,那么您的Raycast
将不会返回任何内容(因为它没有与任何内容发生冲突)。
Collider
和Rigidbody
不是一回事,A Collider
通常用于碰撞检测,Rigidbody
经常用来处理基于物理的碰撞响应。 Rigidbody
的对象不会与Raycast
发生冲突,除非该对象也有Collider
。
Physics
和RigidBody
仅适用于3D碰撞器。 Physics2D
和RigidBody2D
用于处理2d物理,你不能混合使用2d Physics和3d Physics组件,因为它们在Unity中不会相互配合。
LayerMask
,是一个工具,用于确定要处理的Collision图层,名称下方的每个对象都有一个标记和一个图层。这用于确定您想要此对象的碰撞层。如果检查物理设置,则可以确定哪个图层相互碰撞/触发。
因此,解决方案是添加一个名为TouchableObject的新图层,然后将您想要“可触摸”的任何对象指定给该图层,并在代码中为其指定相应的Collider
(2d Collider或3d)想要一个3D对撞机,或将你的Physics.Raycast
电话转换为Physics2D.Raycast
)。在Touch
脚本中,您可以仅LayerMask
定位该图层。
答案 1 :(得分:0)
我能够像这样解决问题
LocalSystem
当然,点击的僵尸是我点击的对象
感谢@Eddge的帮助