Unity Physics.Raycast似乎无法正确检测它所点击的对象

时间:2017-01-16 12:53:18

标签: c# unity3d raycasting

我有一个GameObject,它实现了UnityEngine.EventSystems的IDragHandler和IDropHandler。

在OnDrop中,我想检查,是否已将此对象放在另一个对象的前面。我使用的是Physics.Raycast,但在某些情况下它只返回true。我使用屏幕点光线作为我的光线的方向,并将此变换作为光线投射光线的原点。

我的代码:

 public void OnDrop(PointerEventData eventData)
 {
         var screenRay = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, 0.0f));
         var thisToObjectBehind = new Ray(transform.position, screenRay.direction);
         Debug.DrawRay(thisToObjectBehind.origin, thisToObjectBehind.direction, Color.yellow, 20.0f, false);
         RaycastHit hit;
         if (Physics.Raycast(thisToObjectBehind, out hit))
         {
             Debug.LogFormat("Dropped in front of {0}!", hit.transform);
         }
 }

我正在使用透视相机。当对象从屏幕/摄像机直接放在对象前面时,Physics.Raycast有时会返回true,但是" hit"包含这个,而不是它背后的对象。有时它会返回false。这两个结果都不是预期的,这背后有一些对象应该可以用于Raycast。

当物体掉落在相机视图的郊区的前方物体中时,Physics.Raycast成功找到了背后的物体。

调试光线看起来很好,它是从我丢弃的对象中绘制出来的,向后移动到它应该击中的对象。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

暂时放置在IgnoreRaycast图层中删除的对象解决了我的问题。这也意味着我可以跳过将光线的原点设置为transform.position。

    public void OnDrop(PointerEventData eventData)
    {
        // Save the current layer the dropped object is in,
        // and then temporarily place the object in the IgnoreRaycast layer to avoid hitting self with Raycast.
        int oldLayer = gameObject.layer;
        gameObject.layer = 2;

        var screenRay = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, 0.0f));
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(screenRay, out hit))
        {
            Debug.LogFormat("Dropped in front of {0}!", hit.transform);
        }

        // Reset the object's layer to the layer it was in before the drop.
        gameObject.layer = oldLayer;
    }

编辑:由于性能原因,从代码段中删除了try / finally块。