所以我使用phaser.io但是我想要打印一个数组,所以我在我的页面html中创建它。
要设置数组的高度和宽度,我需要知道画布的高度和宽度。
所以我应该这样做:
$('canvas').height();
任务完成。
但是我的画布看起来没有陷阱:
<canvas width="1261" height="1101" style="display: block; touch-action: none; user-select: none; -webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0); width: 1059px; height: 925px; cursor: inherit; margin-left: 1px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"></canvas>
每次它返回高度值而不是样式中的值。
所以我尝试其他方式:
$('canvas').css('height');
$('canvas').[0].style.height;
$('canvas')[0].style.cssText;
但我总是得到错误的结果
当我这么做时,超级奇怪的是:
console.log($('canvas')[0].style)
我在元素'height'和'cssText'中看到了我想要的结果。我把结果的一部分放在这里:
0:"display"
1:"touch-action"
2:"user-select"
3:"-webkit-tap-highlight-color"
4:"width"
5:"height"
6:"margin-left"
7:"margin-right"
8:"margin-top"
...
cssText:"display: block; touch-action: none; user-select: none; -webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0); width: 1059px; height: 925px; margin-left: 1px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"
...
height:"925px"
...
有人可以告诉我为什么?并给我一个解决方案也可以很好。
=======编辑=======
当我点击一个元素上的$('canvas')。height()时,我得到了一些消息。 Actualy我可以处理它,但我仍然不明白为什么当我这样做:
console.log($('canvas')[0].style.cssText);
console.log($('canvas').height());
只是一个接一个地得到不同的结果。当然是加载时间的问题......但对我来说仍然听起来不太好。
window.onload = function() {
var Level = {
preload: function()
{
console.log("toto");
},
create: function()
{
console.log($('canvas').height());
console.log($('canvas')[0].style.cssText);
this.scale.pageAlignHorizontally = true;
this.scale.pageAlignVertically = true;
this.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL;
this.scale.refresh();
}
}
const SAFE_ZONE_WIDTH=640;
const SAFE_ZONE_HEIGHT=1101;
var w = window.innerWidth ;
var h = window.innerHeight ;
var aspectRatioDevice = w/h;
var aspectRatioSafeZone = SAFE_ZONE_WIDTH / SAFE_ZONE_HEIGHT;
var extraWidth = 0, extraHeight = 0, offsetWidth = 0;
if (aspectRatioSafeZone < aspectRatioDevice)
{
// have to add game pixels horizontally in order to fill the device screen
extraWidth = aspectRatioDevice * SAFE_ZONE_HEIGHT - SAFE_ZONE_WIDTH;
offsetWidth = extraWidth/2;
}
else
{
// have to add game pixels vertically
extraHeight = SAFE_ZONE_WIDTH / aspectRatioDevice - SAFE_ZONE_HEIGHT;
}
var game = new Phaser.Game( SAFE_ZONE_WIDTH + extraWidth, SAFE_ZONE_HEIGHT + extraHeight, Phaser.CANVAS, 'game_div');
game.state.add('Level', Level);
game.state.start('Level');
}
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, minimum-scale=1, height = device-height, user-scalable=no, target-densitydpi = device-dpi" />
<title>niuniu</title>
<script>
screen.orientation.lock('portrait');
</script>
<script src="https://github.com/photonstorm/phaser-ce/releases/download/v2.9.4/phaser.min.js"></script>
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style.css">
</head>
<body>
</body>
</html>
答案 0 :(得分:0)
尝试使用
$('canvas').height()
或
$('canvas').attr('height')
或
$('canvas').css('height')
console.log($('canvas').height());
console.log($('canvas').css('height'));
console.log($('canvas').attr('height'));
&#13;
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<canvas width="1261" height="1101" style="display: block; touch-action: none; user-select: none; -webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0); width: 1059px; height: 925px; cursor: inherit; margin-left: 1px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"></canvas>
&#13;
答案 1 :(得分:0)
初始化Phaser时,通常看起来像这样:
var game = new Phaser.Game(window.innerWidth, window.innerHeight, Phaser.AUTO, 'game');
或类似的东西。您可以将设置为Phaser.Game的任何变量作为参数(在我的情况下为game
。要获得宽度,您要做的就是
var width = game.width;
var height = game.height;
我希望这会有所帮助。