我不确定,我怎么能更具体,但我正在努力解释它。我正在努力理解,我应该寻找什么更具体,所以这就是我所拥有的一切此刻。
我正在探索HTML5 JavaScript游戏,我注意到,使画布高度和宽度100%扭曲了内部的动画。 我从a simple example得到的here。 如果我将画布大小更改为100%(在我提供的示例中),则会破坏游戏的动画(例如小行星)。
我想知道,HTML5的哪个属性负责此行为,我应该寻找什么才能让HTML5动画适合整个屏幕大小?
修改
我尝试运行cordova将游戏构建到本机平台,但我遇到的第一个问题是画布不适合屏幕尺寸。 (这就是为什么我希望它完全适合浏览器屏幕,但是当使用cordova将用于浏览器屏幕的画布渲染到本机时,我看到完全不合适)。
我探讨了phaser,他们是如何解决这个问题的,found this game正在使用一种叫做ScalingManager的东西。
所以,我的问题是
1。什么是缩放游戏?
2。移相器的缩放管理器如何工作
3。在不使用缩放管理器的情况下,即使正确提到画布高度和宽度,为什么游戏不适合moile屏幕尺寸?
4。是否有一个小实验(不使用任何移相器或类似的JavaScript游戏框架),我可以做到了解简单的HTML5 javasctipt和cordova缩放的需要?
答案 0 :(得分:2)
画布具有两个不同尺寸:
为避免失真并获得像素完美的图形,您需要确保它们最终相等...例如:
function redraw() {
canvas.width = canvas.offsetWidth;
canvas.height = canvas.offsetHeight;
...
}
对于您只想在画布中绘制所有内容的单页HTML游戏,一个简单的方法是:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style type='text/css'>
* {
margin: 0;
padding: 0;
border: none;
}
body,html {
height: 100%;
width: 100%;
}
</style>
</head>
<body>
<script>
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.style.position = 'absolute';
var body = document.body;
body.insertBefore(canvas, body.firstChild);
var context = canvas.getContext('2d');
var devicePixelRatio = window.devicePixelRatio || 1;
var backingStoreRatio = context.webkitBackingStorePixelRatio
|| context.mozBackingStorePixelRatio || context.msBackingStorePixelRatio
|| context.oBackingStorePixelRatio || context.backingStorePixelRatio || 1;
var ratio = devicePixelRatio / backingStoreRatio;
redraw();
window.addEventListener('resize', redraw, false);
window.addEventListener('orientationchange', redraw, false);
function redraw() {
width = (window.innerWidth > 0 ? window.innerWidth : screen.width);
height = (window.innerHeight > 0 ? window.innerHeight : screen.height);
canvas.style.width = width + 'px';
canvas.style.height = height + 'px';
width *= ratio;
height *= ratio;
if (canvas.width === width && canvas.height === height) {
return;
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
}
//draw things
</script>
</body>
</html>
如果您的应用程序包含您正在等待用户交互的部分(而不是在调用innerWidth
时循环播放),则还需要检查innerHeight
/ redraw
中的更改。而是用户调整浏览器窗口的大小或倾斜手机/标签。
答案 1 :(得分:0)
使用 Phaser 3,我成功地将 window.innerWidth
和 window.innerHeight
添加到我的配置中的 Scale 对象:
config: Phaser.Types.Core.GameConfig = {
type: Phaser.AUTO,
scale: {
mode: Phaser.Scale.FIT,
parent: 'phaser-game',
autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH,
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight
},
scene: [MainScene],
parent: 'gameContainer',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: {y: 0}
}
}
};
目前我没有看到任何问题,它成功了。