如何确定在发生严重错误后重建母带语音的安全时间?

时间:2018-01-09 00:20:01

标签: xaudio2

我的应用程序使用XAudio2播放音频。当它调用CreateMasteringVoice时,会将NULL传递给szDeviceId参数,根据this documentation page执行以下操作:

  

如果指定了NULL或szDeviceId参数   IXAudio2 :: CreateMasteringVoice,然后系统使用虚拟音频   客户端代表音频端点。在这种情况下,如果   基础WASAPI渲染设备变得不可用,系统   自动选择新的音频渲染设备进行渲染,   音频处理继续,并且不会引发OnCriticalError。

但是,我发现如果所有音频设备被删除或禁用,那么仍会调用OnCriticalError,此时,如果我想要音频在我的网络中工作再次应用,一旦插入并启用了至少一个音频设备,它就需要再次呼叫CreateMasteringVoice

所以我的问题是,我的应用程序如何告诉 它应该重新创建母带语音? (例如,当有至少一个正常运行的音频设备时。)除了重复尝试重建母带语音直到成功之外,还有更好的方法吗?

请注意,我无法检查GetDeviceCount的结果,因为自XAudio2 2.8起已将其删除。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

Windows 10中的XAudio 2.8虚拟语音迁移使其不太常见,但您仍需要处理OnCriticalError方案。通常,只要将新的音频设备添加到系统,您就会尝试重置语音。

在Win32桌面应用中:

#include <Dbt.h>

HDEVNOTIFY g_hNewAudio = nullptr;

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{

case WM_CREATE:
    if (!g_hNewAudio)
    {
        // Ask for notification of new audio devices
        DEV_BROADCAST_DEVICEINTERFACE filter = { 0 };
        filter.dbcc_size = sizeof(filter);
        filter.dbcc_devicetype = DBT_DEVTYP_DEVICEINTERFACE;
        filter.dbcc_classguid = KSCATEGORY_AUDIO;

        g_hNewAudio = RegisterDeviceNotification(hWnd, &filter, DEVICE_NOTIFY_WINDOW_HANDLE);
    }
    break;

case WM_CLOSE:
    if (g_hNewAudio)
    {
        UnregisterDeviceNotification(g_hNewAudio);
        g_hNewAudio = nullptr;
    }
    DestroyWindow(hWnd);
    break;

case WM_DEVICECHANGE:
    switch (wParam)
    {
    case DBT_DEVICEARRIVAL:
    {
        auto pDev = reinterpret_cast<PDEV_BROADCAST_HDR>(lParam);
        if (pDev)
        {
            if (pDev->dbch_devicetype == DBT_DEVTYP_DEVICEINTERFACE)
            {
                auto pInter = reinterpret_cast<const PDEV_BROADCAST_DEVICEINTERFACE>(pDev);
                if (pInter->dbcc_classguid == KSCATEGORY_AUDIO)
                {
                    if (g_game)
                        g_game->NewAudioDevice();
                }
            }
        }
    }
    break;

    case DBT_DEVICEREMOVECOMPLETE:
    {
        auto pDev = reinterpret_cast<PDEV_BROADCAST_HDR>(lParam);
        if (pDev)
        {
            if (pDev->dbch_devicetype == DBT_DEVTYP_DEVICEINTERFACE)
            {
                auto pInter = reinterpret_cast<const PDEV_BROADCAST_DEVICEINTERFACE>(pDev);
                if (pInter->dbcc_classguid == KSCATEGORY_AUDIO)
                {
                    if (g_game)
                        g_game->NewAudioDevice();
                }
            }
        }
    }
    break;
    }
    return 0;

在UWP应用中,您使用DeviceWatcher

Windows::Devices::Enumeration::DeviceWatcher^ m_audioWatcher;

virtual void Initialize(CoreApplicationView^ applicationView)
{
    m_audioWatcher = DeviceInformation::CreateWatcher(DeviceClass::AudioRender);

    m_audioWatcher->Added += ref new TypedEventHandler<DeviceWatcher^, DeviceInformation^>(this, &ViewProvider::OnAudioDeviceAdded);
    m_audioWatcher->Updated += ref new TypedEventHandler<DeviceWatcher^, DeviceInformationUpdate^>(this, &ViewProvider::OnAudioDeviceUpdated);

    m_audioWatcher->Start();
}

void OnAudioDeviceAdded(Windows::Devices::Enumeration::DeviceWatcher^ sender, Windows::Devices::Enumeration::DeviceInformation^ args)
{
    m_game->NewAudioDevice();
}

void OnAudioDeviceUpdated(Windows::Devices::Enumeration::DeviceWatcher^ sender, Windows::Devices::Enumeration::DeviceInformationUpdate^ args)
{
    m_game->NewAudioDevice();
}