我的应用程序使用XAudio2播放音频。当它调用CreateMasteringVoice
时,会将NULL
传递给szDeviceId
参数,根据this documentation page执行以下操作:
如果指定了NULL或szDeviceId参数 IXAudio2 :: CreateMasteringVoice,然后系统使用虚拟音频 客户端代表音频端点。在这种情况下,如果 基础WASAPI渲染设备变得不可用,系统 自动选择新的音频渲染设备进行渲染, 音频处理继续,并且不会引发OnCriticalError。
但是,我发现如果所有音频设备被删除或禁用,那么仍会调用OnCriticalError
,此时,如果我想要音频在我的网络中工作再次应用,一旦插入并启用了至少一个音频设备,它就需要再次呼叫CreateMasteringVoice
。
所以我的问题是,我的应用程序如何告诉 它应该重新创建母带语音? (例如,当有至少一个正常运行的音频设备时。)除了重复尝试重建母带语音直到成功之外,还有更好的方法吗?
请注意,我无法检查GetDeviceCount
的结果,因为自XAudio2 2.8起已将其删除。
答案 0 :(得分:1)
Windows 10中的XAudio 2.8虚拟语音迁移使其不太常见,但您仍需要处理OnCriticalError
方案。通常,只要将新的音频设备添加到系统,您就会尝试重置语音。
在Win32桌面应用中:
#include <Dbt.h>
HDEVNOTIFY g_hNewAudio = nullptr;
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
case WM_CREATE:
if (!g_hNewAudio)
{
// Ask for notification of new audio devices
DEV_BROADCAST_DEVICEINTERFACE filter = { 0 };
filter.dbcc_size = sizeof(filter);
filter.dbcc_devicetype = DBT_DEVTYP_DEVICEINTERFACE;
filter.dbcc_classguid = KSCATEGORY_AUDIO;
g_hNewAudio = RegisterDeviceNotification(hWnd, &filter, DEVICE_NOTIFY_WINDOW_HANDLE);
}
break;
case WM_CLOSE:
if (g_hNewAudio)
{
UnregisterDeviceNotification(g_hNewAudio);
g_hNewAudio = nullptr;
}
DestroyWindow(hWnd);
break;
case WM_DEVICECHANGE:
switch (wParam)
{
case DBT_DEVICEARRIVAL:
{
auto pDev = reinterpret_cast<PDEV_BROADCAST_HDR>(lParam);
if (pDev)
{
if (pDev->dbch_devicetype == DBT_DEVTYP_DEVICEINTERFACE)
{
auto pInter = reinterpret_cast<const PDEV_BROADCAST_DEVICEINTERFACE>(pDev);
if (pInter->dbcc_classguid == KSCATEGORY_AUDIO)
{
if (g_game)
g_game->NewAudioDevice();
}
}
}
}
break;
case DBT_DEVICEREMOVECOMPLETE:
{
auto pDev = reinterpret_cast<PDEV_BROADCAST_HDR>(lParam);
if (pDev)
{
if (pDev->dbch_devicetype == DBT_DEVTYP_DEVICEINTERFACE)
{
auto pInter = reinterpret_cast<const PDEV_BROADCAST_DEVICEINTERFACE>(pDev);
if (pInter->dbcc_classguid == KSCATEGORY_AUDIO)
{
if (g_game)
g_game->NewAudioDevice();
}
}
}
}
break;
}
return 0;
在UWP应用中,您使用DeviceWatcher
:
Windows::Devices::Enumeration::DeviceWatcher^ m_audioWatcher;
virtual void Initialize(CoreApplicationView^ applicationView)
{
m_audioWatcher = DeviceInformation::CreateWatcher(DeviceClass::AudioRender);
m_audioWatcher->Added += ref new TypedEventHandler<DeviceWatcher^, DeviceInformation^>(this, &ViewProvider::OnAudioDeviceAdded);
m_audioWatcher->Updated += ref new TypedEventHandler<DeviceWatcher^, DeviceInformationUpdate^>(this, &ViewProvider::OnAudioDeviceUpdated);
m_audioWatcher->Start();
}
void OnAudioDeviceAdded(Windows::Devices::Enumeration::DeviceWatcher^ sender, Windows::Devices::Enumeration::DeviceInformation^ args)
{
m_game->NewAudioDevice();
}
void OnAudioDeviceUpdated(Windows::Devices::Enumeration::DeviceWatcher^ sender, Windows::Devices::Enumeration::DeviceInformationUpdate^ args)
{
m_game->NewAudioDevice();
}