重力计算导致NaN。没有明确的理由

时间:2018-01-02 13:37:19

标签: c nan

我的C代码有问题。 它是2D中N体问题的强制解决方案。 有时我将NaN作为struct instance params值。

我的猜测是分裂出了问题。我已经分析了很多案例,但仍然找不到导致值为NaN的出现模式。

这是我的代码:

#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>

double G;  
int N;
int T;
int COUNT;

typedef struct 
{
    double rx, ry;
    double vx, vy;
    double fx, fy;
    double mass;
} Body;

void updateBody (Body* bodyInstance, int timestamp) {
    bodyInstance->vx += timestamp * bodyInstance->fx / bodyInstance->mass;
    bodyInstance->vy += timestamp * bodyInstance->fy / bodyInstance->mass;
    bodyInstance->rx += timestamp * bodyInstance->vx;
    bodyInstance->ry += timestamp * bodyInstance->vy;
};

void updateBodyForces (Body* bodyA, Body* bodyB) {
    double dx, dy, dist, force;
    dx = bodyB->rx - bodyA->rx;
    dy = bodyB->rx - bodyA->rx;
    // collision/same place in spacetime hack
    if (bodyB->rx == bodyA->rx && bodyB->ry == bodyA->ry) {
        dist = 1;
    } else {
        dist = sqrt(pow(dx, 2) + pow(dy, 2));
    }
    force = (G * bodyA->mass * bodyB->mass) / (pow(dist, 2) + 100);
    bodyA->fx += force * dx / dist;
    bodyA->fy += force * dy / dist;
}

void resetBodyForces (Body* bodyInstance) {
    bodyInstance->fx = 0;
    bodyInstance->fy = 0;
}

void getRandomBody (Body* bI) {
    bI->rx = rand() % 10;
    bI->ry = rand() % 10;
    bI->vx = rand() % 10;
    bI->vy = rand() % 10;
    bI->fx = 0;
    bI->fy = 0;
    bI->mass = 20;
}

int main( int argc, char *argv[] )  {
    G = argc >= 2 ? atof(argv[1]) : 0.01;  
    N = argc >= 3 ? atoi(argv[2]) : 3;
    T = argc >= 4 ? atoi(argv[3]) : 1;
    COUNT = argc >= 5 ? atoi(argv[4]) : 10;
    srand(time(NULL));
    Body bodies[N];
    for (int i=0; i<N; i++) {
        getRandomBody(&bodies[i]);
    }
    for (int i = 0; i < COUNT; i++) {
        for (int j = 0; j < N; j++) {
            resetBodyForces(&bodies[j]);
            for (int k = 0; k < N; k++) {
                if (j != k) {
                    updateBodyForces(&bodies[j], &bodies[k]);
                }
            }
        }
        for (int j = 0; j < N; j++) {
            updateBody(&bodies[j], T);
        }
    }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

updateBodyForces中,您测试两个浮点值是否相等。它们可能与最后一个差不多,约为1 / 10,000,000。

在此之后你取平均差的平方根,结果可能是0(真的很零,0.0000000...),这不是问题,但然后除以这个数字。这是NaN的来源。

替换此部分

// collision/same place in spacetime hack
if (bodyB->rx == bodyA->rx && bodyB->ry == bodyA->ry) {
    dist = 1;
}

基于FLT_EPSILON的更明确的测试。有关详细说明,请参阅Floating point equality and tolerances

经过一些测试:ε值难以猜测。由于您可以使用dist = 1来处理极端情况,因此请在force行上方的测试下方添加此内容,以确保:

if (dist < 1)
    dist = 1;

所以你肯定不会得到任何NaN。这导致了这个更简单的功能:

void updateBodyForces (Body* bodyA, Body* bodyB) {
    double dx, dy, dist, force;
    dx = bodyB->rx - bodyA->rx;
    dy = bodyB->ry - bodyA->ry;
    dist = sqrt(dx*dx + dy*dy);
    // collision/same place in spacetime hack
    if (dist < 1)
        dist = 1;
    force = (G * bodyA->mass * bodyB->mass) / (pow(dist, 2) + 100);
    bodyA->fx += force * dx / dist;
    bodyA->fy += force * dy / dist;
}

通过将1替换为较小的值,您可以使不稳定的时空攻击变得不那么明显。

答案 1 :(得分:3)

由于(i) base -NaN结果的一个常见(以及迄今为止最可能的解释)生成sqrt结果是pow的否定参数bodyInstance->vx +=的参数为负数,或者(ii)浮点变量中的笑话数字累加:sqrt&amp; c。将积累舍入误差。

检查案例之前以致电NaN

您还会得到一个0.0 / 0.0,其表达式为NaN,但我从未见过平台在该实例中产生负dx * dx

所以这里的道德是偏好pow(dx, 2)dx:前者更准确,不容易受到负hypot的意外结果的影响,当然也不会慢。更好的是,使用C标准库中的proguard-rules.pro

参考:http://en.cppreference.com/w/c/numeric/math/hypot