多次通过SSAO边界工件

时间:2018-01-01 11:46:46

标签: webgl blending ssao

我正在玩WebGL中的多个传递,以对我的渲染应用一些视觉增强。

我正在打乒乓两个纹理(取自这里:WebGL Image Processing Continued),这基本上就是我的工作流程:

  1. 绘制几何体并将深度值存储在纹理缓冲区中
  2. 应用SSAO通行证(基于this FiddleRabbid76
  3. 最后,我将纹理渲染到屏幕
  4. 现在,我无法理解为什么最终图像的某些部分周围会出现黑色边框。 我试着很好地调整一些SSAO参数,但是我无法摆脱那个神器,所以,只是猜测,我相信现在这个黑色边框是由于我的纹理缓冲区的错误混合设置。

    这实际上是深度传递中的代码:

    gl.disable(gl.BLEND);
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    gl.depthMask(true);
    ... drawings
    

    我也这样试过:

    gl.enable(gl.BLEND);
    gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);
    gl.blendFunc(gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    

    ......但是并没有把我带到任何结果。

    在下面的图片中,这件神器显然被视为斯坦福龙周围的细黑线:

    SSAO

    由于我完全迷失了这个问题,有人能指出我正确的方向吗?

    我的问题:我需要绘制一个透明背景的几何图形 - 这是正确的混合模式,当渲染到后台缓冲区并打乒乓两个纹理以应用多个效果时?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

对于子孙后代,我正在使用:

gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

所以我更改了pack / unpack函数,如下所示:

vec4 PackDepth32_0(float depth) {
    const vec4 bit_shift = vec4(255.0 * 255.0 * 255.0, 255.0 * 255.0, 255.0, 1.0);
    const vec4 bit_mask = vec4(0.0, 1.0 / 255.0, 1.0 / 255.0, 1.0 / 255.0);
    vec4 res = fract(depth * bit_shift);
    res -= res.xxyz * bit_mask;
    return res;
}
float UnpackDepth32_0(vec4 color) {
    const vec4 bit_shift = vec4(1.0 / (255.0 * 255.0 * 255.0), 1.0 / (255.0 * 255.0), 1.0 / 255.0, 1.0);
    return dot(color, bit_shift);
}

解决了我的问题。