OpenGL存储每个形状的变量,没有任何重复

时间:2017-12-30 23:32:37

标签: c opengl vertex vertex-buffer

我一直在研究一个精灵渲染器,我正确地渲染了矩形,但是现在我想要旋转它们并且可能会为这个努力添加纹理。但是,我不知道如何存储角度,例如,不重复数据。目前,每个顶点都有自己的位置,每个矩形网格重复每个角度,textureatlas_index等4次都是浪费。所以问题是,是否存在一种有效的方法来存储每个形状的角度或textureatlas_index等变量,而不是每个顶点?

编辑:还有一件事,我的精灵渲染器确实有最大容量,所以它没有动态调整大小,但我无法在运行前访问该最大容量,因此静态数组实际上不是选项。

我的目标是3.3核心

1 个答案:

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我选择了流式纹理缓冲区和gl_VertexId / 4来获取当前矩形的索引