PyGame:平移平铺地图会导致空白

时间:2017-12-30 12:42:26

标签: python pygame tile

我在Python 3.4.3(Win8.1)上使用PyGame 1.9.2。

我的游戏窗口包含使用48x48px图块的平铺地图。游戏框架根据玩家输入使用游戏框架类的以下方法移动图块:

def moveTiles(self):
    xmove = self.parent.dt * self.panning[0] * self.panning_speed
    ymove = self.parent.dt * self.panning[1] * self.panning_speed
    for tile in self.game_map:
        tile.x += xmove
        tile.y += ymove
        tile.rect.x = int(tile.x)
        tile.rect.y = int(tile.y)
        tile.pos = (tile.rect.x, tile.rect.y)

while" self.panning_speed"是非常不言自明的,self.panning是一个包含两个x和y平移值的列表(例如[0,0] =没有平移,[-1,1] =向左平移等等。)

然后是tile.x / tile.y值" int' ed"用作rect和pos的x- / y值(后者用于blitting)。

我将完全相同的数量添加到每个单位的x / y值,然后我使用" int"根据我的知识,他们总是将浮动下降到下一个较低的int。从技术上看,每个瓷砖的x / y值的相对变化与任何其他瓷砖的x / y值完全相同。

然而:我不时会在行或列之间产生差距!这些间隙看起来不规则,但非常明显,当你停止平移时,间隙可见,间隙将一直持续到你再次平移。

请参阅此图片以获取示例: See this image for an example (black line in the red square is the gap; gold and pink are the tiles)

我的代码中可能出现这些差距?

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我认为问题是float无法保留每个值,我们的情况是0.1 + 0.2 != 0.3并且它可以在预期结果和获得的结果之间产生差异。

您只能使用整数值来更改所有切片的位置,即

tile.rect.x = int(xmove)
tile.rect.y = int(ymove)

通过这种方式,您可以只松开较小的值(小于一个像素)但如果累积很多小值,则可以得到几个像素。

因此,您可以尝试累积浮点值和整数值之间的差异。

我无法检查这是否正常,但我会做这样的事情

def moveTiles(self):

    # add moves to already cumulated differences betweeen floats and integers
    self.xcululated += self.parent.dt * self.panning[0] * self.panning_speed
    self.ycululated += self.parent.dt * self.panning[1] * self.panning_speed

    # get only integer values
    xmove = int(self.xcululated)
    ymove = int(self.ycululated)

    # remove integers from floats
    self.xcululated += xmove
    self.ycululated += ymove

    for tile in self.game_map:
        # use the same integer values for all tiles
        tile.rect.x += xmove
        tile.rect.y += tmove

答案 1 :(得分:1)

这是一个应该更好的解决方案。只需在播放器移动时将velocity添加到panning向量,然后再移动切片。然后将平移添加到平铺的rect.topleft位置,当它们重新布置以获得正确的位置时。您必须先将平移转换为整数(在示例中创建另一个向量,在示例中称为offset),然后再将其添加到平铺位置,否则您仍会出现间隙。

import itertools
import pygame as pg
from pygame.math import Vector2


TILE_SIZE = 44
TILE_IMG1 = pg.Surface((TILE_SIZE, TILE_SIZE))
TILE_IMG1.fill(pg.Color('dodgerblue3'))
TILE_IMG2 = pg.Surface((TILE_SIZE, TILE_SIZE))
TILE_IMG2.fill(pg.Color('aquamarine3'))


class Tile(pg.sprite.Sprite):

    def __init__(self, pos, image):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=pos)
        self.pos = Vector2(pos)


def main():
    screen = pg.display.set_mode((640, 480))
    clock = pg.time.Clock()
    dt = 0

    image_cycle = itertools.cycle((TILE_IMG1, TILE_IMG2))
    game_map = pg.sprite.Group()
    # Create tile instances and add them to the game map group.
    for y in range(16):
        for x in range(20):
            image = next(image_cycle)
            game_map.add(Tile((x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE), image))
        next(image_cycle)

    panning = Vector2(0, 0)
    velocity = Vector2(0, 0)

    done = False

    while not done:
        for event in pg.event.get():
            if event.type == pg.QUIT:
                done = True
            elif event.type == pg.KEYDOWN:
                if event.key == pg.K_a:
                    velocity.x = 100
                elif event.key == pg.K_d:
                    velocity.x = -100
            elif event.type == pg.KEYUP:
                if event.key == pg.K_d and velocity.x < 0:
                    velocity.x = 0
                elif event.key == pg.K_a and velocity.x > 0:
                    velocity.x = 0

        # Add the velocity to the panning when we're moving.
        if velocity.x != 0 or velocity.y != 0:
            panning += velocity * dt

        game_map.update()

        screen.fill((30, 30, 30))
        # Assigning screen.blit to a local variable improves the performance.
        screen_blit = screen.blit
        # Convert the panning to ints.
        offset = Vector2([int(i) for i in panning])
        # Blit the tiles.
        for tile in game_map:
            # Add the offset to the tile's rect.topleft coordinates.
            screen_blit(tile.image, tile.rect.topleft+offset)

        pg.display.flip()
        dt = clock.tick(30) / 1000


if __name__ == '__main__':
    pg.init()
    main()
    pg.quit()

另一种选择是在程序启动时将瓷砖blit到大背景表面上。然后你不会获得差距,这也会提高绩效。

答案 2 :(得分:0)

我认为主要问题是您的游戏资产没有填充

填充对您的资产非常重要,尤其是在使用摄像头和浮动值时。

有时使用相机时,浮动值不能提供所需的精确度,并且可能导致纹理出血或您在游戏中不时看到的线条。

解决方案是为您的资产添加填充。

我这样做的方式如下:

  1. 下载并安装GIMP

  2. 安装一个可以添加here填充的插件。

  3. 加载每个资产并使用GIMP中的插件添加填充。

  4. 无需更改任何资产的名称。只需添加填充和覆盖。

    我希望这有助于您,如果您有任何其他问题,请随时在下面发表评论!