我一直在处理这个错误已经有一段时间了,我只是不确定如何修复它。
我有一个EntityManager来处理我正在开发的游戏中的所有实体,每个实体都被添加到一个地图中,该地图按每个实体的随机ID排序。
void EntityManager::AddEntity(Entity* entity)
{
int ID = rand();
for(int i = 0; i < IDS.size(); i++)
{
if(IDS[i] == ID)
{
ID = rand();
i = 0;
}
else
{
break;
}
}
entity->SetID(ID);
entities.insert(pair<int, Entity*>(ID, entity));
当我想删除游戏中的实体时,我只需调用此RemoveEntity函数:
void EntityManager::RemoveEntity(Entity* entity)
{
entities.erase(entity->GetID());
delete entity;
}
并传入正在删除的实体,通常通过“this”传递:
virtual void Effect::RemoveEffect()
{
DeleteEntity(this);
}
void DeleteEntity(Entity* entity)
{
entityManager->RemoveEntity(entity);
}
顺便说一句,游戏中的所有内容都继承自此实体类。
我遇到的问题是当我调用“RemoveEntity”函数并运行这行代码时出现此错误:
entities.erase(entity->GetID());
游戏只会因地图/设置迭代器不可增量错误而崩溃,我无法弄清楚原因。我已经看过其他关于有这个错误的人的话题,但他们解决这个问题的方法是改变像for循环这样的东西,你可以看到......我没有。
我应该注意到,当我以这种方式删除实体时,此错误只发生到目前为止:
destroyTimer += deltaTime;
if(destroyTimer >= destroyDelay)
{
entityManager->RemoveEntity(this);
}
我有一个计时器在删除实体时延迟。这部分代码位于Update Function中,在GameLoop中调用每一帧。当我只是立即调用“RemoveEntity”函数而没有任何像上面那样的计时器时,删除一个实体没有错误,但我不明白为什么它会导致错误。
有谁知道发生了什么事?
修改 上面示例中显示的RemoveEntity函数位于每个实体具有的实体的Update函数内,完整的Update循环如下所示:
void PointEffect::Update(float deltaTime)
{
Entity::Update(deltaTime);
destroyTimer += deltaTime;
if(destroyTimer >= destroyDelay)
{
RemoveEffect();
}
}
Entity :: Update(deltaTime)只是调用它:
virtual void Update(float deltaTime)
{
if(animationHandler != nullptr)
{
animationHandler->Update(deltaTime);
}
if(moveSpeed != 0)
{
position += velocity * moveSpeed;
}
if(collision != nullptr)
{
collision->Update(GetSpriteRect(), position);
}
}
每个实体中的Update循环由实际的EntityManagers Update循环调用,然后由GameStates Update函数调用,然后由GameLoop本身调用。 EntityManager更新功能:
void EntityManager::Update(float deltaTime)
{
if(!entities.empty())
{
for(const auto entity : entities)
{
entity.second->Update(deltaTime);
}
}
}
GameState更新功能:
void MainGame::Update(float deltaTime)
{
entityManager->Update(deltaTime);
}
答案 0 :(得分:1)
当entity
中的entities
循环正在运行时,您无法从for
删除EntityManager::Update
。那是因为for
循环仍在使用迭代器。您需要记下在循环运行时要删除哪些实体(然后删除它们),或者使用传统的for
循环并将循环迭代器推进到下一个元素,然后再调用{{1} (只有在你没有删除其他实体的情况下才能使用)。