C ++ Map / Set iterator Not Incrementable Error

时间:2017-12-29 02:14:56

标签: c++ runtime-error

我一直在处理这个错误已经有一段时间了,我只是不确定如何修复它。

我有一个EntityManager来处理我正在开发的游戏中的所有实体,每个实体都被添加到一个地图中,该地图按每个实体的随机ID排序。

void EntityManager::AddEntity(Entity* entity)
{
    int ID = rand();
    for(int i = 0; i < IDS.size(); i++)
    {
        if(IDS[i] == ID)
        {
            ID = rand();
            i = 0;
        }
        else
        {
            break;
        }
}

entity->SetID(ID);
entities.insert(pair<int, Entity*>(ID, entity));

当我想删除游戏中的实体时,我只需调用此RemoveEntity函数:

void EntityManager::RemoveEntity(Entity* entity)
{
    entities.erase(entity->GetID());
    delete entity;
}

并传入正在删除的实体,通常通过“this”传递:

virtual void Effect::RemoveEffect()
{
    DeleteEntity(this);
}

void DeleteEntity(Entity* entity)
{
    entityManager->RemoveEntity(entity);
}

顺便说一句,游戏中的所有内容都继承自此实体类。

我遇到的问题是当我调用“RemoveEntity”函数并运行这行代码时出现此错误:

entities.erase(entity->GetID());

游戏只会因地图/设置迭代器不可增量错误而崩溃,我无法弄清楚原因。我已经看过其他关于有这个错误的人的话题,但他们解决这个问题的方法是改变像for循环这样的东西,你可以看到......我没有。

我应该注意到,当我以这种方式删除实体时,此错误只发生到目前为止:

destroyTimer += deltaTime;
if(destroyTimer >= destroyDelay)
{
    entityManager->RemoveEntity(this);
}

我有一个计时器在删除实体时延迟。这部分代码位于Update Function中,在GameLoop中调用每一帧。当我只是立即调用“RemoveEntity”函数而没有任何像上面那样的计时器时,删除一个实体没有错误,但我不明白为什么它会导致错误。

有谁知道发生了什么事?

修改 上面示例中显示的RemoveEntity函数位于每个实体具有的实体的Update函数内,完整的Update循环如下所示:

void PointEffect::Update(float deltaTime)
{
    Entity::Update(deltaTime);

    destroyTimer += deltaTime;
    if(destroyTimer >= destroyDelay)
    {
        RemoveEffect();
    }
}

Entity :: Update(deltaTime)只是调用它:

virtual void Update(float deltaTime)
{
    if(animationHandler != nullptr)
    {
        animationHandler->Update(deltaTime);            
    }

    if(moveSpeed != 0)
    {
        position += velocity * moveSpeed;
    }

    if(collision != nullptr)
    {
        collision->Update(GetSpriteRect(), position);
    }
}

每个实体中的Update循环由实际的EntityManagers Update循环调用,然后由GameStates Update函数调用,然后由GameLoop本身调用。 EntityManager更新功能:

void EntityManager::Update(float deltaTime)
{
if(!entities.empty())
{
        for(const auto entity : entities)
        {           
             entity.second->Update(deltaTime);
        }
    }
}

GameState更新功能:

void MainGame::Update(float deltaTime)
{
    entityManager->Update(deltaTime);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

entity中的entities循环正在运行时,您无法从for删除EntityManager::Update。那是因为for循环仍在使用迭代器。您需要记下在循环运行时要删除哪些实体(然后删除它们),或者使用传统的for循环并将循环迭代器推进到下一个元素,然后再调用{{1} (只有在你没有删除其他实体的情况下才能使用)。