所以我试图以比平时更高的分辨率使OpenGL应用程序渲染。我已经创建了一个共享库,它可以挂钩大多数相关的GLX / OpenGL函数。这是我目前的方法(在高级别):
When my hooked SwapBuffers() is called
Unbind my FBO
Call the (original/unhooked) SwapBuffers()
Bind my FBO
Set the viewport to (0, 0, HIGH_RES_X, HIGH_RES_Y)
Set the scissor region to (0, 0, HIGH_RES_X, HIGH_RES_Y)
return
这种方法似乎不适用于(大多数)应用程序。我怀疑这是因为某些应用程序通过将glFragCoord.xy
除以表示其屏幕分辨率的统一(从屏幕空间转换为纹理坐标)来执行纹理查找(用于屏幕空间操作)。
如果无法调整输出大小,我想知道是否可以在不使用glReadPixels
的情况下获取绘制到默认帧缓冲区(即颜色缓冲区和深度缓冲区)上的内容。理想情况下,有一种方法可以以纹理的形式访问这些数据(因此它已经在GPU上)。我听说过像素缓冲区对象的事情 - 会使用其中一种来阻止管道阻塞吗?