这可能是一个快速的vs objective-c的东西,但是我已经看到了一些示例代码,其中深度纹理在MTLRenderPassDescriptor.depthAttachment.texture
中以明确的方式分配,而其他时候,这个纹理永远不会像默认的金属项目那样被创建苹果。
Apple示例如何避免分配深度纹理?做或不做这样的缺点?
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如果您使用MTKView
并指定.invalid
以外的其他内容作为.depthStencilPixelFormat
,则会为您创建和管理深度纹理。否则,为了获得正确的深度行为,您必须自己创建深度纹理并在渲染过程描述符上指定它。