我正在尝试将OpenGL程序移植到GLESv2。该程序使用以下代码将纹理设置为默认的帧缓冲区(如果我将其渲染为也适用于OpenGL的fbo,它也会失败)。
fit_transform
这适用于OpenGL,但在GLESv2下的glDrawArrays()上失败。我读到了这个问题:glDrawElements throw GL_INVALID_VALUE error这与我的问题非常相似,但我无法弄清楚如何将解决方案应用于我的代码,因为我没有使用VertexArray而且我对GL来说很新。
inst->纹理是使用glTexImage2D()上传的纹理。我在初始化EGL并编译着色器后立即创建了vertex_buffer:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glVertexAttribPointer(bgra_texcoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, display_texcoords);
glEnableVertexAttribArray(bgra_texcoords);
DEBUG_ERROR_CHECK();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glUseProgram(bgra_program);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, inst->texture);
glUniform1i(bgra_texture, 0);
glViewport(inst->x, root_surface->h - (inst->y + inst->h), inst->w, inst->h);
DEBUG_ERROR_CHECK();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
DEBUG_ERROR_CHECK();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glFlush();
编辑:您可以在此处查看整个源文件:https://github.com/fernando-rodriguez/mediabox/blob/bc4135d9568b2c5b4e8f39ac63ded2cb66023bcd/src/lib/ui/video-opengl.c。该文件是合成器的视频“驱动程序”,它所做的只是创建2D表面并将它们渲染到屏幕上。如果问题有任何问题或者遗漏了某些内容,请发表评论,以便我可以解决。感谢。
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我明白了。我在eglCreateContext()之后调用了eglBindAPI()所以我认为我实际上是在创建一个GLES1上下文。