UE4测试pawn是否受控pawn

时间:2017-12-20 13:48:09

标签: unreal-engine4 unreal-blueprint

我编写了一个C ++ ThirdPersonExample项目。我添加了几个ThirdPersonCharacter BP。 (TPC BP)我在TPC BP中添加了一个变量。

我扮演的是TPC BP之一。其他的由AI控制。

在TPC BP的事件图中,在事件BeginPlay上,我想设置一个变量,如果这个当前实例化的TPC BP是受控的棋子 - 也就是说我在玩!

我看到你可以设置变量。

sample of setting variable

然而:

  1. 我只想设置一个变量,如果我不是Controlled Pawn
  2. 如果我是受控兵,我还想设置另一个变量。
  3. 我可能会以错误的方式思考这个......任何帮助都会受到赞赏。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我认为最简单的解决方案是:

  1. Event Possessed添加到 TCP BP 。当你的pawn(角色)被控制器拥有时,应该触发这个。

  2. 由于前面提到的事件具有参数 - 引用拥有控制器,您可以尝试将该引用强制转换为 PlayerController AIController (或他们的后代)。

  3. 最后一步是为两种拥有控制器的类型实现特定代码(当投射成功时)。