我正在使用cocos2d-x和chipmunk开发网络演示游戏。当我(ApplyImpuse())对一个设备中的一个sprite发送并将Vec2力发送到另一个设备并将相同的脉冲应用于sprite时,我遇到物理问题,模拟与我在第一个设备中得到的非常不同。
我用不同的设备测试了很多次。
注意:当我触摸屏幕时,我不会使用任何自定义更新方法,只需将ApplyImpulse()应用于精灵。
有人能描述这个问题并提出任何解决方案吗?
如果我切换到Box2D会解决这个问题吗?
感谢。
答案 0 :(得分:1)
没有。在许多设备上获得确定性模拟的唯一方法是使用(或重写)物理库来使用定点数学,然后处理带来的所有限制。
几乎不可能从不同CPU,编译器,平台甚至是大多数次要代码更改的浮点数中获得确定性结果。例如,spring.main.web-environment=false
可以由编译器简化为a*b + a*c
,但由于浮点数的精度有限,结果可能不完全相同。
Contraption开始使用vanilla Chipmunk,但最终使用固定点重写了它的重要部分:http://www.moddb.com/members/kevryan/blogs/the-butterfly-effect-deterministic-physics-in-the-incredible-machine-and-contraption-maker