好吧,所以我的简单碰撞检测算法不起作用。它总是激活(除非玩家在他的x和/或y平原上没有任何碰撞)。
嗯,这是代码:
collisionCheck: function(bArray){
for(var i = 0; i < bArray.length; i++){
for(var j = 0; j < bArray[i].length; j++){
if(bArray[i][j].getType() != 0){
if((bArray[i][j].getX() > this.x && bArray[i][j].getX() < this.x + this.width) ||
(bArray[i][j].getX() + blockSize > this.x && bArray[i][j].getX() + blockSize < this.x + this.width) &&
(bArray[i][j].getY() > this.y && bArray[i][j].getY() < this.y + this.height) ||
(bArray[i][j].getY() + blockSize > this.y && bArray[i][j].getY() + blockSize < this.y + this.height)){
this.x = 0;
}
}
}
}
}
看到它不应该激活的原因是什么原因?
答案 0 :(得分:2)
试试这个:
collisionCheck: function(bArray){
for(var i=0,len=bArray.length; i<len; ++i){
for(var j=0,len2=bArray[i].length; j<len2; ++j){
if(!bArray[i][j].getType()) continue;
var x = bArray[i][j].getX(), y = bArray[i][j].getY();
var x2 = x+blockSize, y2 = y+blockSize;
var overlapping = (x2>this.x) && (x<(this.x+this.width)) && (y2>this.y) && (y<(this.y+this.height));
if (overlapping) this.x = 0; // I don't know why you'd do this, but it's what you have
}
}
// Should this function return anything?
}
要回答关于为什么当前逻辑不正确的问题,让我们关注一个问题。你的逻辑基本上说如果发生了碰撞:
(YourLeftEdgeIsPastMyLeftEdge和YourLeftEdgeIsNotPastMyRightEdge) OR
((某事和某事)和(某事和某事))
OR
(某事和某事)
中间一行是因为&&
有higher precedence而不是||
,导致条件的中间两行聚集在一起。
看着这一点,我们可以看到碰撞只能通过检查两个项目的水平放置来成功,这显然是个错误。
我在答案中的逻辑基本上是两个对象 不 重叠,如果:
De Morgan's Laws说!(A || B || C || D)
与(!A && !B && !C && !D)
相同,因此我们可以说两个对象 做 重叠:
这导致我提供的代码:
(x2>this.x) && (x<(this.x+this.width)) && (y2>this.y) && (y<(this.y+this.height))
答案 1 :(得分:0)
function spritecollision(x1,y1,w1,h1,x2,y2,w2,h2){
if(x2<(x1+w1)&&(x2+w2)>x1&&y2<(y1+h1)&&(y2+h2)>y1)return 1;
}
因此,如果您希望在发生碰撞时始终激活EXCEPT,请使用!spritecollision
。