我只是尝试使用WebGL2渲染场景的深度值,如下所示:
//Texture
depthTexture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, depthTexture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.DEPTH_COMPONENT24,
width, height, 0,
gl.DEPTH_COMPONENT, gl.UNSIGNED_INT, null);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
//FBO
fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
然后我像这样渲染它:
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.useProgram(shaderProgram);
//Just a torus...
gl.bindVertexArray(vao);
gl.colorMask(false, false, false, false);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
...
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
//Then I draw a full screen quad that simply samples the depth texture
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null)
....
它似乎工作正常,但是当对附加的深度纹理进行采样时,我得到了看起来像线性深度...
我用来渲染FBO的程序是非常基本的
Vert的:
#version 300 es
layout(location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
void main() {
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.);
}
分片:
#version 300 es
precision highp float;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main() {
outColor = vec4(1,0,0,1)
}
我期待深度缓冲区是对数的,即使我不能肯定地说我目前得到的东西是非线性的,它看起来也不是对数... 如果它真的是线性的,并且不知何故这是你应该从深度附件得到的,我对它完全没问题,因为我可能需要线性而不是对数深度,但目前我不确定如果这是预期的行为,或者我做错了什么(可能是后者)
干杯
答案 0 :(得分:1)
感谢@LJ的链接。 我想我知道实际发生了什么。我以前的结论不正确,主要是因为我不明白发生了什么。 我所看到的是,正如预期的对数深度,但由于我的近和远剪裁平面分别为1.和1000,并且圆环相对接近近剪裁平面,它是1 / z曲线的一部分值集合在一起,提供高精度。一旦我增加了圆环的深度,我就看到了大的精度损失。在使用How to read depth texture attached to FBO in WebGL2之类的线性化后,使用0.1和10的近和远剪裁平面(为了获得视觉反馈,因为圆环的深度相对较小),我可以看到深度是线性的。