我无法使用glreadpixels函数从深度纹理中读取正确的深度值。 FBO状态已完成。在对另一个FBO进行blitting之后,其他渲染目标看起来也很好。
代码段:
// Create the FBO
glGenFramebuffers(1, &m_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_fbo);
// Create the gbuffer textures
glGenTextures(GBUFFER_NUM_TEXTURES, m_textures);
glGenTextures(1, &m_depthTexture);
for (unsigned int i = 0 ; i < GBUFFER_NUM_TEXTURES ; i++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textures[i]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, fboWidth, fboHeight, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, GL_TEXTURE_2D, m_textures[i], 0);
}
// depth
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_depthTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_NONE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, fboWidth, fboHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT,
NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_depthTexture, 0);
GLenum DrawBuffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(GBUFFER_NUM_TEXTURES, DrawBuffers);
GLenum Status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
printf("FB error, status: 0x%x\n", Status);
return 0;
}
// drawing something with depth test enabled.
// Now i am using glreadpixels functions to read depth values from depth texture.
int w = 4, h = 1;
GLfloat windowDepth[4];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_fbo);
glReadPixels(x, y, w, h, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, windowDepth);
答案 0 :(得分:1)
您正在绘制深度纹理。调用将纹理读入客户端内存的适当函数是glGetTexImage (...)
。
现在,由于没有glGetTexSubImage (...)
,您需要分配足够的客户端存储来保存深度纹理的整个 LOD。像这样的东西可能会成功:
GLuint w = fboWidth, h = fboHeight;
GLfloat windowDepth [w * h];
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, m_depthTexture);
glGetTexImage (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, windowDepth);
请注意,与glReadPixels (...)
不同,glGetTexImage (...)
不执行像素传输转换。也就是说,您的格式和数据类型必须与创建纹理时使用的类型完全匹配,GL不会转换您的数据。
有了这个,我可以问一下你为什么要首先将深度缓冲区读入客户端内存?您似乎正在使用延迟着色,因此我可以看到为什么需要深度纹理,但不太清楚为什么需要在着色器外部使用深度缓冲区的副本。如果每帧复制深度缓冲区,则很难实现交互式帧速率。