目前我的系统包含2个缓冲区,一个创建CPU端并设置为缓冲区。然后是一个来自ssbo并从另一个着色器填充。
这是ssbo数据的结构:
struct ssbo_data_t
{
int maxcount = 1024;
float baz[1024];
} ssbo_data;
然后vao构建如下:
//Build buffer
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, arraysize * sizeof(DATATYPE), dataarr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//Build vao
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
//index,size,type,norm,stride,pointerToFirst
glEnableVertexAttribArray(0); //Position of light
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1); //Color
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 2));
glEnableVertexAttribArray(2); //Intensity
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 5));
glEnableVertexAttribArray(3); //Layer
glVertexAttribPointer(3, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 6));
//Try to bind ssbo for lighting data.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ssbo);
glEnableVertexAttribArray(4); //MaxSize
glVertexAttribPointer(4, 1, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(ssbo_data_t,maxcount));
glEnableVertexAttribArray(5); //Corner Data
glVertexAttribPointer(5, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (void*)offsetof(ssbo_data_t, baz));
我的问题是,如果我没有为一个缓冲区设置任何步幅,然后对缓冲区的另一部分进行跨步,它应该正常工作吗?或者有什么我想念的东西?
当我实际执行绘制调用时,会绘制第一行,但所有其他行的位置都为-1,-1就像重置了绑定到VAO的第一个缓冲区一样。
然而,我从另一个缓冲区接收到正确的药水,这表明它正在工作。它就像第一个缓冲区在下次绘制调用时被解除绑定。
由于项目规模有多大,我无法发布一个有效的例子。
正如你在这里看到的,我将原语放在左边,另一个放在右边。
绘制基元,并将其角位置设置为SSBO。
然后绘制第二个对象并从其位置创建4个线段。
第一个顶点按预期工作,并从其位置创建一个线段,并终止于由VAO指定的方框的角落。
下一次抽奖不能正确读取位置。但请从ssbo获取正确的信息。那么......?
如果我发布了顶点着色器,可能会有所帮助:
#version 430 core
layout(location = 0) in vec2 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in float intensity;
layout(location = 3) in float layer;
layout(location = 4) in int maxcount;
layout(location = 5) in vec2 loc;
uniform vec2 screensize;
out VS_OUT{
vec3 color;
float intensity;
vec4 targ;
} vs_out;
void main()
{
vec2 npos = ((aPos - (screensize / 2.0)) / screensize) * 2; //Convert mouse chords to screen chords.
gl_Position = vec4(npos, layer, 1.0);
vs_out.targ = vec4(loc, layer, 1.0);
vs_out.color = aColor;
vs_out.intensity = intensity;
}
答案 0 :(得分:3)
要回答您的问题,是的,您可以在同一缓冲区中混合和匹配步幅和偏移,并使用SSBO (Shader Storage Buffer Object)共享顶点属性数据。
我不确定你是如何尝试使用SSBO的内容的。然而,顶点属性#4和#5的绑定看起来很可疑。
glVertexAttribPointer(4, 1, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(ssbo_data_t,maxcount));
第一个顶点将在x组件中具有预期的maxcount
。但是,步幅为0意味着连续的顶点属性被打包。因此,第二个顶点将从baz[0]
读取32位,并将其视为整数。第三个将阅读baz[1]
,依此类推。简而言之,只有第一个顶点将具有正确的maxcount
值,其余的将具有虚假值。
要解决此问题,请使用instanced arrays(也称为顶点除数)。要使用的函数是glVertexAttribDivisor()
。另一种选择是直接绑定SSBO并将其作为SSBO(GLSL中的buffer
类型)读取。有关示例,请参阅SSBO OpenGL wiki page。
最后:
glVertexAttribPointer(5, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (void*)offsetof(ssbo_data_t, baz));
您可以在这里使用步幅0,因为您的属性值紧密包装。 sizeof(float) * 2
给出相同的结果。
我错误地说BindVertexArray()
重置了当前GL_ARRAY_BUFFER
绑定。不是这种情况。它确实重置了索引的顶点缓冲区绑定,但你已经设置了它们。