给定三角形数量的内部和外部镶嵌因子的公式

时间:2017-11-27 22:43:34

标签: opengl unity3d math geometry shader

我正在尝试使用细分来使具有不同大小的三角形的网格上的所有三角形大致相同。我是团结一致的。为简单起见,我们可以假设内部和外部曲面细分因子都相同。

在另一个question中,有人给出了这个递归算法,作为如何计算任何曲面细分因子产生的三角形数量的示例。

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因此,一种解决方案可能是反转该递归并使用每个三角形的面积作为所需数量的三角形。但是这应该在着色器中使用,因此更倾向于使用直接给出曲面细分因子的公式,即使它是近似值。

我到目前为止最接近的是log2(区域+ 1),但似乎没有骰子。我也尝试过越来越小的对数,但是当三角形非常小或非常大时,它们都会表现得很糟糕。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

calculateTriangles函数给出算术级数之和的序列,因此calculateTriangles(n)值约为3/2 * n^2

似乎你需要某种反向功能A*Sqrt(x)