如何根据面向旋转的对象更改数组中的航点的顺序?

时间:2017-11-20 17:47:33

标签: c# unity3d unity5

在脚本的顶部:

public Transform traveller;
public GameObject[] waypoints;
public Transform nextWaypoint;
public bool reverse = false;
private int targetsIndex = 0;

开始时间:

void Start()
    {
        waypoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Waypoint").OrderBy(go => go.name).ToArray();
        targetsIndex = 0;       
   }

更新:

void Update()
    {
        WayPointsAI();
    }

然后是WayPointsAI:

private void WayPointsAI()
    {
        if (targetsIndex == waypoints.Length)
            targetsIndex = 0;

        nextWaypoint = waypoints[targetsIndex].transform;
        float distance = Vector3.Distance(traveller.transform.position, nextWaypoint.transform.position);
        traveller.transform.rotation = Quaternion.Slerp(traveller.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(nextWaypoint.position - traveller.transform.position), rotationSpeed * Time.deltaTime);

        if (reverse == true)
        {
            var targetAngles = traveller.transform.eulerAngles + 180f * Vector3.up;
            traveller.transform.eulerAngles = Vector3.Lerp(traveller.transform.eulerAngles, targetAngles, rotationSpeed * Time.deltaTime);
            var lastWaypoint = waypoints[currentIndex];

        }

        if (distance < distancetoRotate)
        {
            traveller.transform.position += traveller.transform.forward * slowDownSpeed * Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            traveller.transform.position += traveller.transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;
        }
        if (distance < nextWaypoint.transform.localScale.magnitude)
        {
            rotateNumber = true;
            currentIndex = targetsIndex;

            if (random == false)
            {
                targetsIndex++;
            }
            else
            {
                targetsIndex = UnityEngine.Random.Range(0, waypoints.Length);
            }
        }
    }

相关部分正好相反:

if (reverse == true)
        {
            var targetAngles = traveller.transform.eulerAngles + 180f * Vector3.up;
            traveller.transform.eulerAngles = Vector3.Lerp(traveller.transform.eulerAngles, targetAngles, rotationSpeed * Time.deltaTime);
            var lastWaypoint = waypoints[currentIndex];

        }

当我勾选反向复选框时,它将进入此部分。

现在举个例子,假设对象访问的最后一个航点是航点1(currentIndex = 1)

现在,物体朝向另一个方向旋转180度,现在我希望他继续向另一个方向移动,但在路点之间只是相反的方向。

问题是如何更改航点数组顺序。例如,如果最后一个航路点所访问的对象现在是1,那么他应该回到1然后再回到0再到4 3 2 1 0等等。

所以在任何地方我都会检查反向复选框,它应该改变航点数组的顺序。这是我无法想象的怎么做。 它应该在行后面的反面部分:

var lastWaypoint = waypoints[currentIndex];

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我认为通过更合理地分割任务可以更好地解决这个问题。

创建一个目标航路点

的字段

我建议制作一个“headtowaypoint”的功能,它只负责朝向目标航路点。

然后,有另一个函数来处理在一个航点上发生的事情,这将调用一个函数setnextwaypoint,

然后有另一个“反向”功能,它设置一个向最后一个航路点前进的bool,告诉setnextwaypoint你要去前一个航路点,然后告诉headtowaypoint你现在正在下降而不是向上清单。