我有很多飞行物体,我需要给它们一些航点。 我想要的是让它们以自由的风格在地形区域内飞行。
是否可以使用航点进行操作?
在Main.cs脚本的主摄像头检查器的屏幕截图中,我有实例点,大小为1,元素为0.元素位于层次结构InstancePoint上。在InstancePoint中,我有一个获取Way Points的脚本Trace。
在这种方式中,对象应该在两者之间飞行。现在Way Points大小为0,我想知道是否有可能创建一些GameObjects作为将成为Terrain区域的航点,因此对象将围绕Terrain区域飞行但是自由风格而不仅仅是3-4个航点之间?或者逻辑应该是别的东西而没有分数?
这是Trace脚本:
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.Linq;
public class Trace: MonoBehaviour
{
public Material normalState;
public Material activeState;
public WayPoint[] wayPoints;
private WayPoint curWP = null;
public void Start()
{
foreach( var wp in wayPoints )
SetTrigger(wp, false);
if( wayPoints.Length > 0 )
{
curWP = wayPoints[0];
SetTrigger( curWP, true );
}
}
void SetTrigger( WayPoint wp, bool value )
{
wp.GetComponent<Collider>().isTrigger = value;
wp.GetComponent<Renderer>().material = value ? activeState : normalState;
}
#if UNITY_EDITOR
[UnityEditor.MenuItem ("GameEditor/Collect route from priority of waypoints")]
static void DoSomething ()
{
Trace curTrace = (Trace)FindObjectOfType( typeof(Trace) );
var list = new List<WayPoint>();
var rgx = new Regex(@"\d+$");
//Selection.gameObjects doesn't hold selection order
foreach( var obj in FindObjectsOfType(typeof(WayPoint)) )
{
var wp = (WayPoint)obj;
list.Add(wp);
wp.name = rgx.Split(obj.name)[0] + wp.editorPriority.ToString("D2");
wp.trace = curTrace;
}
list.Sort( (t1, t2) => t1.editorPriority - t2.editorPriority );
//ths.wayPoints = list.Select( (v) => v.gameObject ).ToArray();
curTrace.wayPoints = list.ToArray();
}
#endif
public Vector3 GetAtractionPoint()
{
return curWP.transform.position;
}
public void NextWayPoint()
{
SetTrigger( curWP, false );
var nextIndex = Array.FindIndex( wayPoints, (v) => v == curWP ) + 1;
if( nextIndex == wayPoints.Length )
nextIndex = 0;
curWP = wayPoints[nextIndex];
SetTrigger( curWP, true );
}
}
答案 0 :(得分:0)
使用Unity附带的动画制作器,而不是试图让你的飞行物体以这种方式使用脚本。
您可以使用关键帧选择不同的位置(航点),并使用内置工具创建平滑的动画曲线。然后,如果您需要更改此行为,只需使用脚本将动画切换为更合适的内容。
关于该主题的介绍性视频&gt; Animation in Unity